Wie Crunch das Leben von Spieleentwicklern beeinflusst

Red Dead Redemption 2 wird das bislang größte und ehrgeizigste Spiel von Rockstar sein, wenn es am 26. Oktober veröffentlicht wird, aber es ist eine Leistung, die mit Kosten verbunden ist. In einem Interview mit Vulture sprach Studio-Mitbegründer Dan Houser über die Entwicklung des Spiels, ein Prozess, der über sieben Jahre gedauert hat. Es hat zu Hunderttausenden von Animationen und Dialogzeilen und einer 60-stündigen Hauptgeschichte geführt. Houser gab auch bekannt, dass wir in der Endphase „100-Stunden-Wochen gearbeitet haben“.

Während er später klarstellte, dass die anstrengende Arbeitszeit nur drei Wochen dauerte und nur das leitende Schreibteam betraf, zu dem er gehört, wurde Rockstar unter vielen anderen Unternehmen der Spielebranche vorgeworfen, seinen Entwicklern eine Krise aufzuerlegen .

"Uns allen wurde gesagt, wenn wir nicht lange bleiben würden, würden wir uns 'natürlich' selbst auswählen, was einfach bedeutet, dass wir gefeuert würden."

Überstunden oder Crunch, wie es allgemein genannt wird, sind seit Jahren Teil der Spielebranche. Dies ist normalerweise das Ergebnis sich schnell nähernder Fristen für ehrgeizige Projekte, an denen nicht genügend Mitarbeiter arbeiten. Die intensivsten Perioden treten normalerweise in den Monaten vor der Veröffentlichung eines Spiels auf. Je nachdem, wo sich ein Studio befindet oder in welcher Art von Vertragsentwicklern sich befinden, werden Überstunden möglicherweise nicht bezahlt.

Eine schlechte Vergütung für lange Arbeitszeiten ist nur ein Problem von vielen. Entwickler, die zur Krise gezwungen sind, opfern am Ende Wochenenden, Zeit mit ihren Familien und ihre persönliche Gesundheit. Auch wenn das Sprechen als naheliegende Lösung erscheint, ist es ein Thema, über das die Leute in der Spielebranche nur schwer offen sprechen können, da es sich auf ihre aktuellen oder zukünftigen Beschäftigungsmöglichkeiten auswirken kann.

Um den aktuellen Stand der Krise zu ermitteln, haben sich Digital Trends an verschiedene Personen in der Spielebranche gewandt, um herauszufinden, was sie tun müssen, um die Fristen für unsere Lieblingsspiele, Geschichten und riesigen virtuellen Welten einzuhalten.

Eine Industrie, die auf Krise aufgebaut ist

In der Vergangenheit haben es sich Familienmitglieder von Entwicklern zur Aufgabe gemacht, ihre Bedenken anonym zu äußern. Im Jahr 2004 tauchte in einem LiveJournal-Blog ein Brief des verärgerten Ehepartners eines EA-Mitarbeiters (jetzt bekannt als Erin Hoffman) auf, und eine Gruppe von Frauen sprach über die Arbeitsbedingungen von Rockstar Games vor der Veröffentlichung von Red Dead Redemption im Jahr 2010.

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Das Geierinterview von Dan Houser und die anschließende Erklärung lösten eine Reaktion von Hunderten von Entwicklern aus, die alle auf Twitter gingen, um ihre eigenen Crunch-Geschichten zu teilen, die Kultur zu verurteilen und wie normalisiert die Praxis geworden ist.

Der Spieledesigner Byron Atkinson-Jones begann 1996 in britischen und kanadischen Studios zu arbeiten. Er erlebte schreckliche Praktiken bei mehreren Spielefirmen, bei denen er arbeitete, bis er 2007 die Xiotex Studios gründete.

"Nach ein paar Wochen konnte ich weder essen noch schlafen oder funktionieren."

„In meinem ersten Spieljob haben wir wahnsinnige Stunden gearbeitet, und dann waren wir eines Nachts alle ausgebrannt und beschlossen, pünktlich zu gehen. Es ist einfach so passiert, dass einer der Direktoren des Unternehmens beschlossen hat, einen Spaziergang durch das Studio zu machen, und unser Zimmer leer fand. Es war gegen 19 Uhr nachts “, sagt Byron. „Am nächsten Tag wurden wir alle in den Besprechungsraum gebracht und es wurde uns gesagt, wenn wir nicht lange bleiben würden, würden wir uns 'natürlich' selbst auswählen, was einfach bedeutet, dass wir gefeuert würden. Wir alle haben dem Boten gesagt, er soll hinausgehen und kopulieren. “

Später in seiner Karriere, als er in einem großen Studio in Vancouver arbeitete, erklärte Byron, sein Team habe sich das Motto ausgedacht: „Lass uns dieses Jahr einen Sommer haben.“

Byron Atkinson-Jones Byron Atkinson-Jones

„Ich habe gefragt, was das bedeutet. Anscheinend arbeiteten sie ziemlich ununterbrochen [im Vorjahr] und hatten keine freie Zeit. Dies war ein Team von über 80 Mitarbeitern. “

Während er für ein Unternehmen in Großbritannien arbeitete, wurden er und seine Kollegen angewiesen, in das Büro des Studio-Leiters zu gehen, um „ein paar Leckereien abzuholen“. Sie fanden eine Tasche mit einigen T-Shirts mit der Aufschrift „Wir sind fertig“. Auf diese Weise sagte das Studio ihnen: „Wir sind in der Krise.“

"Ob Ihre Überstunden tatsächlich verbucht oder erstattet wurden, lag an Ihrer Führung."

"Als Auftragnehmer blieb ich nicht länger als nötig", sagte Byron. „Am Ende des Projekts hielt einer der Produzenten eine Rede und sagte, es sei großartig, mit wirklich engagierten Menschen zusammenzuarbeiten, und sie freuten sich darauf, einige von uns wieder zu haben - und diejenigen von uns anzusehen, die nicht Crunch machten . ”

Der Berater für soziale Medien und Community, Jared Rea, sprach über seinen ersten Job in der Branche als QS-Tester bei Atari. Er fand sich schnell wieder und arbeitete konstant über 12 Stunden am Tag mit einem zweistündigen Pendelverkehr von und zu seinem Job.

„Gehen Sie um 7 Uhr morgens und kommen Sie um 23 Uhr nach Hause. Jeden Tag, wochenlang. “ er erinnerte sich. „Nach ein paar Wochen konnte ich weder essen noch schlafen oder funktionieren. Ich verbrachte die Mittagspause in meinem Auto und versuchte entweder ein Nickerchen zu machen oder zu weinen oder beides. Aber ich wollte in Videospielen arbeiten. Das ist der Traum. Also habe ich niemanden sehen lassen und die Arbeit gemacht. “

Crunch Culture |  Rockstar Games Red Dead Redemption 2 / Rockstar

Jareds Zeit bei Atari beinhaltete auch eine 24-Stunden-Schicht, die erforderlich war, um eine QS-Zertifizierungsfrist einzuhalten, die er glücklicherweise nur einmal während seiner Arbeit im Unternehmen erlebt hatte. Seine Belohnung für die Schicht war die lange Heimfahrt ohne Schlaf am nächsten Morgen.

Ein nicht nachhaltiger Lebensstil

Crunch-Perioden sind aufgrund von Einschränkungen bei den Zeitkarten für Mitarbeiter nicht immer vollständig dokumentiert. Jill Murray, eine Hauptautorin, die an Spielen wie Shadow of the Tomb Raider und Assassins Creed Liberation gearbeitet hat, sprach auf Twitter darüber.

"Ich fing an, mich mit psychischen Problemen zu befassen, woran die Manager dort nicht glaubten."

„In einem Studio, für das ich gearbeitet habe, können Sie nicht mehr als 40 Stunden auf Ihrer Zeitkarte eingeben. Ob Ihre Überstunden tatsächlich verbucht oder erstattet wurden, lag bei Ihrem Lead, der über einen Prozentsatz der Überstunden entscheidet, die Sie verdient haben nach dem Versand erkannt haben. “ Sie erklärte.

"In solchen Fällen gibt es keinen Mechanismus, um zu verstehen, wie viel Zeit tatsächlich in das Spiel geflossen ist. Daher können keine aussagekräftigen Prognosen erstellt werden, um ein Crunch beim nächsten zu verhindern."

Ein anderer Entwickler, der anonym bleiben wollte, berichtet von seinen Erfahrungen in einem vertraglich vereinbarten Spielestudio. Diese Art von Arbeit ist für viele Entwickler eine häufige Situation. Leider werden Vertragsverlängerungen niemals garantiert und Rechte und Vorteile sind normalerweise sehr begrenzt.

Jill MurrayJill Murray, Hauptautorin von Shadow of the Tomb Raider . Jill Murray

„Wir hatten fortlaufende Verträge und es war nicht sehr mündlich, als sie verlängert wurden. Manchmal wussten wir, dass sie entweder hatten oder ausgegangen waren, und ließen uns auf Eierschalen zurück, weil wir gestresst waren, immer noch einen Job zu haben. Ich erinnere mich, dass ich geweint habe, weil ich meinen Mietvertrag verlängern musste und immer noch nicht herausgefunden hatte, ob mein Vertrag verlängert wurde. “

„Es gab ein System, bei dem Sie, wenn Sie gut abschneiden, eine Beförderung erhalten, die eine Gehaltserhöhung von 1,00 USD bedeutet. Ich habe 7,50 USD pro Stunde verdient, und während meiner langen Zeit dort wurde mir dieser Aufstieg nie gegeben. “

Diejenigen, die bereit waren, den Job zu essen, zu schlafen, zu leben und zu atmen, wurden als leuchtende Beispiele angesehen, denen alle anderen folgen konnten, ein Beispiel, das für die meisten Menschen nicht erreichbar war. „Ich habe auch angefangen, mich mit psychischen Problemen zu befassen, woran die Manager dort nicht geglaubt haben. Ich erinnere mich, dass sie jemanden verprügelt haben, weil er eine Auszeit für Stress beantragt hatte, und gesagt haben, dass sie nicht in dieser Branche sein sollten. Also habe ich versucht, nicht darüber zu reden. “

Die Notwendigkeit, sich für eine bessere Zukunft zusammenzuschließen und die aktuelle Situation von Tausenden von Entwicklern zu verbessern, ist von entscheidender Bedeutung.

Die Manager wollten keine nicht genehmigten Überstunden bezahlen, sondern lobten die Leute, die noch spät in der Nacht dort waren, "die Arbeit zu erledigen, die sie nicht hatten, oder einfach nur Spiele zu spielen". Es kam zu einer unhaltbaren Krise, in der drei Wochen lang sieben Tage die Woche bis 22 oder 23 Uhr gearbeitet wurde. "Ich bin froh, dass wir größtenteils für die Überstunden bezahlt wurden, aber zu diesem Zeitpunkt konnte ich es nicht mehr aushalten, wenn ich mit Essen zum Mitnehmen und Energy-Drinks überlebte."

Bessere Arbeitsbedingungen für alle

Entwickler sprechen weiterhin über ihre Erfahrungen in einer Pro-Crunch-Kultur, obwohl es derzeit keine Gesetze zum Schutz von Vollzeit- und Vertragsangestellten gibt. Die Notwendigkeit, sich für eine bessere Zukunft zusammenzuschließen und die aktuelle Situation von Tausenden von Entwicklern zu verbessern, ist von entscheidender Bedeutung. Bei Organisationen wie Game Workers Unite besteht die Möglichkeit einer Änderung.

Gegenwärtig sind viele Menschen, die sich gegen diese Praktiken aussprechen wollen, aufgrund des Risikos, ihren Arbeitsplatz zu verlieren, nicht in der Lage, dies zu tun. Aber die wenigen, die sich ausgesprochen haben, haben ein Licht auf die Seite der Spieleentwicklung geworfen, von der viele von uns nichts wussten, und hoffentlich wird ihre Tapferkeit das Bewusstsein schärfen, das erforderlich ist, um die Krise beim Spielen zu einer Beschwerde der Vergangenheit zu machen.