Wie Entwickler mit Trauernden umgehen

"Was zum Teufel macht dieser Kerl?"

Ich wandte mich an den Lead-Codierer und er zuckte nur die Achseln.

„Er hat eine riesige negative Punktzahl erzielt. Was für ein Idiot. Er ruiniert es für alle. "

Der größte Teil des Entwicklerteams war um meinen Monitor versammelt und sah entsetzt zu. Die schicksalhaften Worte, die uns alle in den nächsten Wochen verfolgen würden, erklangen.

"Er ist ein Griefer."

Jeder, der Multiplayer-Spiele spielt, wird irgendwann auf einen Grafer gestoßen sein. Ihr Ziel ist es, alle anderen Spieler oder manchmal einen bestimmten Spieler absichtlich zu irritieren und zu belästigen. Die Anonymität des Internets hat eine bestimmte Schattenseite; Für Websites sind es Trolle, für Videospiele Trauer. Multiplayer-Spiele, insbesondere im Ego-Shooter-Genre, ziehen mehr als ihren gerechten Anteil an Trauernden an. Kombinieren Sie ihr Spielverhalten mit ihrem unreifen Geschwätz und provokativ rassistischen Benutzernamen und Sie werden feststellen, dass sie normalerweise auch Anspruch auf den Troll-Titel erheben können.

Trauernde waren für mich kein neues Konzept, es ist nur so, dass es bei der Entwicklung eines neuen Spiels leicht ist, die naive Idee zu haben, dass die Leute es so spielen, wie Sie es beabsichtigt haben.

Spieldesign beeinflussen

Es wäre nicht übertrieben zu sagen, dass Trauernde die Richtung des Spieldesigns stark beeinflusst haben. Jeder Spieledesigner, der heute arbeitet, muss überlegen, wie er am besten mit Trauernden umgehen kann. Im FPS-Genre und darüber hinaus haben sie Entwickler gezwungen, neue Laichsysteme und neue Tools zu entwickeln, mit denen die Spieler das Spiel überwachen können.

Frühe FPS-Veröffentlichungen waren voller Trauer-Taktiken, vom Spawn-Camping bis hin zu freundlichen Feuermassakern. Als Entwickler daraufhin Serveroptionen wie das Ausschalten von Friendly Fire anboten, fanden Trauernde neue Wege, dies auszunutzen. Ich kann mich an eine Partie Call of Duty 2 erinnern, bei der ein Griefer in der Tür des Bunkers stand, in dem sein Team auftauchte, und nur jemanden daran hinderte, herauszukommen. Er forderte seine wütenden Teamkollegen auf, sich zu hocken und als Gegenleistung für ihre Freiheit einen Sexakt zu simulieren. Seltsamerweise bildete sich sofort eine ordentliche Schlange.

Ultimative Freude des Trauers

Als wir The Ship entwarfen , entstand aus dem typischen und oft gehörten Wunsch von Indie-Entwicklern, etwas Neues in das FPS-Genre zu bringen. Wir haben alle FPS-Spiele gespielt, von Unreal Tournament und Half-Life bis Vietcong und Battlefield . Wir haben bewusst versucht, etwas zu entwerfen, das sich anders anfühlt und einige der Hauptbeschwerden über die auf dem Markt vorhandenen Multiplayer-FPS löst. Natürlich ist es spurlos gesunken, daher hier die zentrale Idee, um Sie auf den neuesten Stand zu bringen.

Jeder Spieler erhielt den Namen eines anderen Spielers und wurde aufgefordert, ihn zu töten. Anstatt herumzulaufen und alle in Sichtweite zu erschießen, sollten Sie eine Person jagen. Sie hatten auch eine Person, die Sie jagte - alle Spieler befanden sich effektiv in einer Kill-Schleife. Sie konnten also nur Ihren Steinbruch oder Ihren Jäger legitimerweise töten.

Als Hardcore-FPS-Fans haben wir viele andere Mechaniken eingesetzt, um wahrgenommene Probleme zu bekämpfen. Die Spieler mussten sich darum kümmern, dass sie auf die Toilette gehen und essen mussten - um Camping zu verhindern und Mordmöglichkeiten zu schaffen. Es gab Sicherheit, so dass man nicht einfach herumlaufen konnte, um alles in Sichtweite zu sprengen - man musste seinen Steinbruch identifizieren und ihn dann verfolgen, um eine Gelegenheit für die Tötung zu finden. Das abwechslungsreiche Waffenset würde Sie mit unterschiedlichen, ständig aktualisierten Punktzahlen für einen Kill belohnen, und welche Waffen am wenigsten verwendet wurden, würde die größten Belohnungen bringen - um zu vermeiden, dass jeder um das BFG-Äquivalent konkurriert.

Mit einer Gruppe von Freunden und einem klaren Verständnis der Regeln gespielt, war es eine paranoide und süchtig machende Erfahrung, die sich wirklich frisch anfühlte (auch wenn ich es selbst sage). Auf dem freien Markt war es eine Freude für Trauernde. Wir hatten versehentlich das ultimative Spiel für Trauernde entwickelt.

Feine Linie zwischen Heldentaten und Trauer

Spieler sind wie Wasser. Sie finden schnell den Weg des geringsten Widerstands und nutzen ihn aus. Beim Multiplayer-Spielen geht es darum, Gewinnstrategien zu finden, und für die meisten Spieler spielt es keine Rolle, ob andere diese Strategien als negativ oder ausbeuterisch empfinden. Erinnerst du dich an Bunny-Hopping? Wie wäre es mit Raketen auf den Boden, um sich in ansonsten unzugängliche Bereiche einer Karte zu sprengen?

Es gibt eine feine Grenze zwischen der Nutzung von Exploits im Spieldesign und der Trauer. Die Absicht mag unterschiedlich sein, aber das Prinzip, das Spiel nicht so zu spielen, wie es gespielt werden sollte, ist dasselbe. Leider führen Exploits in extremen Fällen dazu, dass großartige Features komplett gelöscht werden, weil sie das Spiel aus dem Gleichgewicht bringen.

Trauer bekämpfen

Das SchiffIn The Ship mussten wir uns sehr schnell um Trauernde kümmern, die sich weigerten, die Regeln einzuhalten, aber da wir ein Sicherheitssystem im Spiel hatten, bestand unsere Lösung buchstäblich darin, sie ins Gefängnis zu werfen und dann ihrem Jäger zu sagen, wo sie sich befanden. Die Taktik wurde schnell intelligenter, so dass wir eine Reihe von Backup-Systemen zum Booten von Spielern implementierten, die sich weigerten, die Regeln einzuhalten. Das Verfolgen ihres Verhaltens und ihrer Punktzahl sowie das Einrichten von Strafen hatten nur minimale Auswirkungen. Das Problem ist, dass viele Trauernde wirklich entschlossen sind und so gut wie immer einen Weg finden, Dinge für andere zu ruinieren.

Da ein Teil des Tricks darin bestand, Ihren Jäger zu identifizieren und jedem Angriff entgegenzuwirken, entstand eine äußerst erfolgreiche Methode der Trauer. Sie könnten jemandem folgen, bis Sie ihn allein in einem unsicheren Gebiet hatten, und dann mit gezogener Waffe auf ihn losrennen, was ihn dazu bringt, Sie fälschlicherweise zu töten, vorausgesetzt, Sie wären ihr Jäger, und ihm einen Aufenthalt im Gefängnis ermöglichen. Man muss das bewundern - Trauernde könnten das Anti-Trauer-System nutzen, um zu trauern.

Am Ende haben wir zu viel Zeit und Energie aufgewendet, um uns Sorgen um Trauer zu machen, und nicht genug für die Eimerladung anderer Probleme, die das Spiel hatte. Realistisch gesehen werden Sie niemals Trauer ausmerzen.

Die offensichtliche Antwort

Es gibt nur eine wasserdichte Lösung, die mir jemals begegnet ist, um Trauernden auszuweichen, und zwar in organisierten Gruppen, Clans, LAN-Partys oder was auch immer, in denen sich alle bereit erklären, die Regeln einzuhalten. Ich denke nicht, dass es möglich ist, ein Spiel zu entwerfen, das Trauer vollständig verhindert, ohne es dabei ernsthaft einzuschränken.

Die meisten von uns wurden irgendwann von einem messerschwingenden Wahnsinnigen in Raserei erstochen oder in einer Tür blockiert oder unsere rechtmäßige Beute gestohlen. Trauer in seinen verschiedenen Formen ist schrecklich häufig und für Gamer immer noch ein großes Problem. Einige Leute meiden Multiplayer-Spiele aufgrund von Trauer. Ich finde das traurig. Sie sollten einfach einem Clan beitreten oder Spielesitzungen mit Freunden organisieren. Multiplayer macht immer mehr Spaß, wenn Sie Ihr Opfer tatsächlich kennen.

Oder warum nicht etwas gegen Trauer tun? Es gibt Situationen, in denen man tatsächlich um das Wohl der Allgemeinheit trauern kann. Es ist pervers befriedigend, einen lauten Troll oder einen anderen Betrüger zu betrüben. Vielleicht können hin und wieder zwei Fehler richtig sein.