Wie die grausamen Todesfälle von Mortal Kombat zu Bewertungen von Videospielen führten

Wie tödliche Kombats grausame Todesfälle dazu führten, dass Videospielbewertungen Donnerstag Kombat zurückwerfenIn den Monaten vor der Veröffentlichung von Mortal Kombat X in der vergangenen Woche war das Internet voll von neuen Videos der notorisch blutigen Finishing-Moves des Spiels „Fatality“. Während MKX sicherlich am unbegründeten Ende des Gewaltspektrums von Videospielen steht,  ist es in seiner Umarmung mit hyperbolischem Blut kaum allein. Besuchen Sie Ihren örtlichen Spieleladen und finden Sie Regale voller kreativer Möglichkeiten, um Männer, Monster und alles dazwischen auszuweiden.

In den frühen 90ern war der ursprüngliche  Gore des Mortal Kombat in Spielen jedoch unbekannt. Es sorgte für so viel Aufsehen, dass es in einen Videospiel-Gewalt-Skandal verwickelt wurde, der Anhörungen im Senat, die Sega-Nintendo-Rivalität und Captain Kangaroo beinhaltete. Mortal Kombat wurde zum Staatsfeind Nummer eins für die konservativen Kreuzfahrer, die argumentierten, dass gewalttätige Videospiele Amerikas Jugend zerstören würden. Die anschließende Auseinandersetzung diente nur dazu, Mortal Kombats Platz als eines der kultigsten Spiele seiner Zeit zu sichern  , und führte zur Schaffung des ESRB-Bewertungssystems, das die nordamerikanische Videospielindustrie bis heute regiert.

Mach ihn fertig!

Mortal Kombat wurde 1991 geboren, als der Künstler John Tobias und der Programmierer Ed Boon, zwei Mitarbeiter des Arcade-Spieleentwicklers Midway, die Aufgabe hatten, eine Antwort auf Street Fighter II zu erstellen , das gerade in den Spielhallen  veröffentlicht wurde. Um  MK von Capcoms legendärem Kämpfer abzuheben, kam Tobias auf die Idee, digitalisiertes Filmmaterial von echten Schauspielern als Grundlage für die Sprites des Charakters zu verwenden. Die Technik wurde bereits in einer Reihe von Arcade-Titeln wie  Narc und  Pit-Fighter erfolgreich eingesetzt . Die Schauspieler wurden verkleidet, gefilmt und dann mit ein wenig Nachbesserung ins Spiel importiert. Die resultierenden Grafiken wurden zu dieser Zeit als einige der realistischsten Grafiken angesehen, die jemals in einem Videospiel verwendet wurden.

Abgesehen von der Grafik war das Gameplay eng mit dem von  Street Fighter verbunden . Zwei Kämpfer treten in taktischen Schlägereien auf einer zweidimensionalen Ebene gegeneinander an, wobei für jeden Charakter einzigartige Sätze von Spezialbewegungen und Combos zu meistern sind. Erst beim Testen des Spiels kamen Tobias und Boon auf die Innovation, die das Franchise definieren würde. "Am Ende gab es einen antiklimaktischen Moment, der die Gelegenheit bot, etwas Cooles zu tun", erklärte Tobias in Tristan Donovans 2010 erschienenem Buch "  Replay: Die Geschichte der Videospiele" . „Wir wollten am Ende ein großes Ausrufezeichen setzen, indem wir den Sieger seinen Sieg wirklich gegen den Verlierer reiben ließen. Als wir die Reaktion der Spieler sahen, die Tatsache, dass sie es genossen und Spaß hatten, wussten wir, dass es eine gute Idee war. “

Dieses „Ausrufezeichen“ war natürlich der Todesfall, ein übertriebener, geheimer Finishing-Zug, mit dem die Spieler ihrem Gegner am Ende des Spiels eine auffällige Hinrichtung geben konnten. Im ursprünglichen Spiel hatte jeder Charakter einen Todesfall, angefangen von Raiden, der seinen Gegner mit einem Blitz schockierte, bis sein Kopf explodierte, bis Kano das noch schlagende Herz seines Feindes herausriss. Die Todesfälle erwiesen sich als äußerst beliebt und verhalfen  Mortal Kombat zu einem Blockbuster-Hit für Spielhallen, in denen die Spieler eifrig um die Chance kämpften, sich gegenseitig zu brutalisieren. Angesichts des unmittelbaren Erfolgs des Spiels in Spielhallen war es nur eine Frage der Zeit, bis es auf Heimkonsolen portiert werden konnte.

"Kauf mir  Bonestorm  oder fahr zur Hölle!"

Acclaim Entertainment übernahm die Aufgabe, die Arcade-Version von Midway an die damals dominierenden Heimkonsolen anzupassen: Sega Genesis und Super NES. Als Teil seines Versuchs, jugendliche und erwachsene Spieler zu erreichen, genehmigte Sega das Spiel zusammen mit der ganzen Gewalt der Arcade-Version. Nintendo hingegen hatte viel strengere Richtlinien für Inhalte und behauptete, dass seine Produkte in erster Linie für Kinder bestimmt seien. Dementsprechend bestanden die Führungskräfte von Nintendo darauf, dass  Mortal Kombat's Gore für das SNES erheblich abgeschwächt werden, einschließlich der vollständigen Beseitigung der Todesfälle. Obwohl Acclaim darauf bestand, dass die Todesfälle eines der Hauptverkaufsargumente des Spiels waren, hielt Nintendo fest und schließlich wurde eine zensierte Version des Spiels für die Plattform entwickelt. Nintendo zahlte für seine Prüde, als die gewalttätigere Genesis-Version sein SNES-Gegenstück fünfmal übertraf.

Mortal Kombat  wurde am 13. September 1993 veröffentlicht und  war einer der bislang größten Videospiel-Starts. Acclaim gab satte 10 Millionen US-Dollar für Fernsehwerbung aus, um für die Veröffentlichung am „Mortal Monday“ zu werben. Kinder und Jugendliche im ganzen Land fragten ihre Eltern nach dem Spiel, das  einige Jahre später in einer Simpsons- Episode als  Bonestorm (oben) parodiert wurde  . Unter diesen Kindern befand sich der neunjährige Sohn des Stabschefs von Joe Lieberman, einem demokratischen Senator aus Connecticut (und letztendlich hoffnungsvoll vom Präsidenten), der äußerst entsetzt über die extreme Gewalt war, von der er glaubte, dass sie gegen Kinder vermarktet wird. Lieberman forderte die Videospielbranche 1993 mit einer Anhörung im Senat auf.

Makelloser Sieg

In der Woche vor den Anhörungen hielt Senator Lieberman eine Pressekonferenz ab, um gewalttätige Videospiele mit Captain Kangaroo, einem beliebten Kinderfernsehmoderator aus den 50er bis Mitte der 80er Jahre, zu verurteilen. Dass Lieberman Captain Kangaroo anstelle einer zeitgemäßeren Figur wie Mr. Rogers gewählt hat, spricht vielleicht dafür, wie wenig Kontakt er mit der Unterhaltungsindustrie hatte, die er zu bestrafen versuchte. Videospiele waren im Laufe der 80er Jahre erheblich gewachsen, ebenso wie viele ihrer frühesten Fans, die sich zunehmend für Spiele mit reiferen Themen interessierten.

Unter zunehmendem politischen Druck trafen sich die Rivalen Sega und Nintendo, um eine Strategie für die bevorstehenden Anhörungen auszuarbeiten. Sega plädierte für ein altersbasiertes Bewertungssystem wie Filme, das es ihnen ermöglichen würde, weiterhin gewalttätige Spiele zu produzieren. Nintendo sah jedoch wenig Bedarf an externer Regulierung, da sein eigenes familienfreundliches Ethos intern vorschrieb, was für seine Konsole veröffentlicht werden konnte und was nicht. Im Zentrum der Debatte stand die Frage, für wen Videospiele bestimmt waren. Nintendo vertrat die konservativere Position, dass Spiele für Kinder gedacht waren, während Sega die wachsende Anzahl älterer Spieler und die Möglichkeit erkannte, dass Spiele für ein breiteres Spektrum von Geschmacksrichtungen und Altersgruppen geeignet sind. Zur Verwirrung von Lieberman haben sich Führungskräfte beider Unternehmen während der Anhörungen gegenseitig erschossen.

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Obwohl die Videospielbranche als gewalttätig und sexistisch über die Kohlen geharkt wurde, waren Beweise für die Beziehung zwischen Gewalt in Videospielen und realem Verhalten nicht schlüssig. Für die Branche wurde eine dreimonatige Pause zur Einführung eines Bewertungssystems gefordert. In dieser Zeit verließen die führenden Verlage der Branche die Software Publishers Association und gründeten eine eigene Interactive Digital Software Association, um eine stärkere Lobbypräsenz in Washington zu erreichen. Sie bildeten auch das Entertainment Software Rating Board (ESRB), um das neue branchenweite Altersbewertungssystem zu verwalten, das den Senat ausreichend beruhigte, um die Bedrohung durch eine staatliche Regulierungsbehörde oder ein völliges Gewaltverbot zu entschärfen.

Nintendo war von dem neuen Bewertungssystem überzeugt und lockerte seine Inhaltsrichtlinien und ließ  Mortal Kombat II unverändert zum SNES kommen. Mit der neuen Bewertung "M" konnten die Entwickler nachfolgende Spiele in der Serie sicher bewerben, ohne befürchten zu müssen, dass sie absichtlich Kinder korrumpierten. Obwohl Lieberman sich zum Ziel gesetzt hatte, Gewalt in Videospielen zu begrenzen, bestand das Nettoergebnis der Anhörungen darin, die Entwicklung von Spielen mit Inhalten für Erwachsene wie Sex und Gewalt tatsächlich sicherer zu machen. Hoppla.