5G ist der Swift Kick VR und AR Gaming müssen zur Frucht kommen

Eines der bemerkenswertesten Versprechen von 5G ist, dass es die Welt des Spielens (und die gesamte Unterhaltungsindustrie) durch seine verbesserte Unterstützung für virtuelle und erweiterte Realität (VR und AR) revolutionieren wird. Aber haben VR und AR wirklich das Potenzial, Spiele und Unterhaltung, wie wir sie kennen, zu verändern - und wie wird 5G helfen? Lass uns mal sehen.

Der aktuelle Status von VR

VR- und AR-Spiele sind bereits vielversprechend, aber beide stecken noch in den Kinderschuhen. VR, bei dem Sie ein Headset anschnallen, um eine alternative Realität zu erleben, bleibt zumindest im oberen Preissegment ziemlich exklusiv. Dies liegt daran, dass der Preis für ein System wie das HTC Vive oder das Oculus Rift von Facebook für die meisten Verbraucher nicht im Budget liegt, insbesondere wenn man bedenkt, dass sie auch einen relativ leistungsstarken Gaming-PC benötigen. Aber immer mehr Verbraucher erhalten Zugang zu diesen Erlebnissen durch VR-Arkaden, die überall in städtischen Zentren auftauchen.

HTC Vive Pro Eye Bewertung

Wenn Sie bereit sind, Grafik und Interaktivität zu verbessern, ist es außerdem viel einfacher, VR mit kostengünstigen Headsets wie dem 200-Dollar-Oculus Go oder dem 400-Dollar-Lenovo Mirage Solo sowie mobilem Zubehör wie Google Daydream View oder Samsung auszuprobieren Gear VR, für die ein kompatibles Smartphone erforderlich ist. Diese Erlebnisse können sehr fesselnd sein - nehmen Sie zum Beispiel das großartige Gefühl, in einem Jurassic World VR-Kurzfilm auf einen 15-Fuß-Dinosaurier zu starren.

Mit eigenständigen drahtlosen Geräten wie dem bevorstehenden Oculus Quest (400 US-Dollar) und dem HTC Vive Cosmos (Preis nicht angekündigt, siehe Abbildung oben) werden diese beiden VR-Kategorien nach und nach zusammengeführt, was den Verkauf für den Durchschnittsverbraucher erheblich erleichtert. Im Moment ist der Markt jedoch noch ziemlich geteilt zwischen Low-End- und High-End-VR, die beide erhebliche Nachteile haben.

AR, kurz gesagt

Was AR betrifft, bei dem Sie ein Gerät verwenden, um digitale Bilder in der realen Welt zu überlagern, war das bisher bemerkenswerteste Beispiel das äußerst erfolgreiche  Pokémon Go-  Spiel für Android und iOS . Das Handyspiel fordert die Benutzer auf, das Haus zu verlassen und Pokémon in der realen Welt zu fangen. Der AR-Teil des Spiels wird jedoch häufig nicht verwendet, da viele Spieler auf mangelnde Genauigkeit und Batterieentladung hinweisen.

Andy Boxall / Digitale Trends

Es gibt auch AR-Headsets wie Hololens von Microsoft (siehe oben), obwohl die meisten Verbraucher noch keine Gelegenheit hatten, so etwas auszuprobieren. Zumindest anfangs liegt der Branchenfokus für AR-Headsets eher auf Geschäftsanwendungen (wie Architekturmodellen und medizinischem Training) als auf Spielen. Die verbraucherorientierten Apps und Spiele, die es gibt, sind denen für VR sehr ähnlich, das heißt - sie sind inhaltlich begrenzt und haben kurze Durchspielzeiten, die die Investition in Geräte einfach nicht rechtfertigen.

Welche Rolle spielt 5G?

In beiden Fällen ist sowohl für VR als auch für AR klar, dass noch viel zu tun ist, um das Medium erfolgreich zu machen, aber das hält die Entwicklung nicht auf. Die Gelegenheit ist viel zu groß. Der Mensch hat lange über die Möglichkeiten der virtuellen und erweiterten Realität phantasiert - eines der frühesten Beispiele stammt aus einer Science-Fiction-Geschichte namens „Pygmalion's Spectacles“ von Stanley G. Weinbaum, die bis ins Jahr 1935 zurückreicht.

Samsung NASA Mond Landung im AnzugSamsung Moon Landing VR Erfahrung. Joel Chokkattu / Digitale Trends

Zum Glück für unsere kollektiven Träume, in die virtuelle Welt zu entkommen, wird erwartet, dass die Bandbreite und die geringe Latenz von 5G wesentlich dazu beitragen, VR und AR zum Mainstream zu machen. Die höheren Durchsätze von 5G sind für VR- und AR-Inhalte erforderlich, die aus der Cloud gestreamt werden, und bieten Benutzern die gleiche Flexibilität, die sie von Video-Streaming-Plattformen wie Netflix erwarten.

Während es derzeit kein Netflix der Spielewelt gibt, gibt es bereits Spiele-Streaming-Dienste wie PlayStation Now, GeForce Now und Jump, die gut positioniert sind, um in der 5G-Ära des konsistenten und schnellen drahtlosen Internets aufzublühen. Einer der Hauptvorteile dieser Plattformen besteht darin, dass Spieler Spiele zu viel niedrigeren Preisen streamen können, als sie zahlen würden, wenn sie die Spiele direkt kaufen würden. Dies wäre äußerst hilfreich, wenn es darum geht, die Gesamtkosten von AR und VR für die Verbraucher zu senken. Mit dem Project Stream von Google können Sie Spiele wie Assassins Creed: Odyssey im Chrome-Browser spielen, und 5G würde nur dazu beitragen, dass es weitaus reibungsloser läuft. Die Tatsache, dass 5G Möglichkeiten für das Streaming von Spielen eröffnet, erweitert auch die Möglichkeiten für AR und VR.

Die Bedeutung höherer Geschwindigkeiten allein sollte jedoch nicht unterschätzt werden. Mobile Videos waren bereits auf dem besten Weg, eine wichtige Kraft zu werden, als 4G LTE ins Spiel kam, aber es war die neue Generation der drahtlosen Technologie, die die Qualität so weit verbesserte, dass sie alltäglich wurde, was zu bahnbrechenden Apps wie Snapchat führte und das Wachstum von 4G LTE unterstützte Plattformen wie YouTube und das oben genannte Netflix. In ähnlicher Weise könnte 5G dasselbe für VR und AR tun.

In Zukunft ist es leicht vorstellbar, dass VR und AR (oder eine Mischung aus beiden - ein Hybrid, der als gemischte Realität bekannt ist) in jeden Aspekt unseres digitalen Lebens eindringen. Tatsächlich gab es einige ziemlich faszinierende Videoprojektionen, wie die obige von Keiichi Matsuda, die eine überwältigende AR-Zukunft mit Werbung und Animationen über der realen Welt zeigen.

Vorhersagen für die Zukunft

Es wird zweifellos eine Weile dauern, bis dies Realität wird, aber die Marktprognosen sind optimistisch für die Zukunft von AR und VR. Obwohl die Quellen erheblich variieren, erwartet Statista, dass die AR- und VR-Marktgröße bis 2022 209,2 Milliarden US-Dollar erreichen wird, während Research and Markets konservativer schätzt, dass der Markt bis 2021 einen Umsatz von 55 Milliarden US-Dollar erzielen wird.

Unabhängig davon, welche Prognose sich als richtig erweist, ist klar, dass viele auf VR und AR als eine der Schlüsselanwendungen der 5G-Ära setzen. In der Tat könnte es die Killer 5G-Anwendung sein, wie Video für LTE war. Mit den Multi-Gigabit-Geschwindigkeiten und der Millisekunden-Latenz, die 5G in den kommenden Jahren verspricht, können wir erwarten, aus einer Laune heraus in neue Welten hinein- und herauszuspringen - und so unseren Science-Fiction-Traum den Kreis schließen. Stanley G. Weinbaum und alle anderen Visionäre, die diese Ära vorausgesagt haben, wären stolz.