Wie der Xbox Adaptive Controller inklusive Spiele neu definiert - E3 2018

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Neue Controller-Ankündigungen konzentrieren sich heutzutage in der Regel darauf, High-End-Power-Spieler zu werben. Sie bieten eine raffinierte Konstruktion und detaillierte Anpassungsfunktionen für die anspruchsvollsten Hardcore-Spieler. Microsoft trat jedoch einen Schritt zurück vom Esport-Wettrüsten, um eine noch anspruchsvollere Gruppe von Spielern zu unterstützen, die leider unterversorgt sind, Spieler mit körperlichen Behinderungen, für die die Verwendung eines Standard-Controllers entweder schwierig oder unmöglich ist. Es wurde letzten Monat vielfach gelobt, als es den Xbox Adaptive Controller ankündigte, eine Gamepad-Alternative, die mit Blick auf radikale Zugänglichkeit entwickelt wurde - ein Designansatz, der grundlegend überdenkt, was ein Controller sein kann, um eine größere Anzahl von Spielern als je zuvor zu ermöglichen denke möglich.

Wir müssen uns den Adaptive Controller auf der E3 2018 persönlich ansehen, und es ist wie kein Controller, den wir jemals gesehen haben. Die Haupteinheit ist ein Rechteck mit zwei großen runden Tasten (standardmäßig A und B zugeordnet, aber programmierbar) und einem Steuerkreuz auf der Vorderseite. Es verfügt über einen USB-C-Anschluss auf beiden Seiten und eine lange Reihe von 19 3,5-mm-Buchsen auf der Rückseite, die jedem Eingang des Standard-Xbox One-Gamepads entsprechen.

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"Es ermöglicht jedem Spieler mit eingeschränkter Mobilität, ein Controller-Setup zu erstellen, das für ihn und seine Fähigkeiten einzigartig ist", erklärte Projektleiterin Gabi Michel Digital Trends.

Diese Ports können an eine beliebige Anzahl an anpassbaren Zubehörteilen von Hardwarepartnern angeschlossen werden, die bereits vorhanden und speziell für den Adaptive Controller entwickelt wurden. Eine Reihe dieser Peripheriegeräte war ebenfalls ausgestellt: ein runder, leuchtend roter Knopf, ein klobiger Flugstock, ein Fußpedal, das aussieht, als stamme es von einem Gitarrenverstärker, ein kleiner Schalter. Es war eine bunte Besetzung, die die DIY / Maker-Atmosphäre eines auf Rasberry Pi basierenden Ingenieurprojekts ausstrahlte.

Vorbestellungen für den Xbox Adaptive Controller sind ab sofort für 99,99 US-Dollar erhältlich und sollen Anfang September veröffentlicht werden. Wir haben mit Gabi darüber gesprochen, woher dieses aufregende Projekt stammt und was es über die Zukunft von Microsoft aussagt.

Anmerkung des Herausgebers: Dieses Interview wurde aus Gründen der Übersichtlichkeit bearbeitet und komprimiert.

Ein Bild von mir hasse ich nicht! Prost auf E3 meine Freunde! pic.twitter.com/MNDCMeixMa

- Gabi Michel (@SweetMicga), 9. Juni 2018

Welche Rolle spielen Sie bei Microsoft und bei diesem Projekt?

Ich bin ein Senior Hardware Program Manager, also war ich der PM [Projektmanager], der dieses Programm leitete. Von Anfang bis Ende durch Design, Entwicklung, Test, alles - dies ist mein Projekt, durch das ich führen muss. Ich bin unglaublich stolz auf dieses Programm. Ich habe bisher jeden Xbox One-Controller ausgeliefert - ich war Mitglied des Teams, entweder als Leiter oder als Support-PM - das ist bei weitem das, worauf ich am meisten stolz bin. Ich bin stolz auf das Team, das darauf drängt, und ich bin stolz auf unsere Führung, die uns unterstützt. Ich finde es toll, dass sich die Spielebranche in Richtung mehr Zugänglichkeit und Inklusivität bewegt, und ich möchte diese Dynamik auch in Zukunft beibehalten.

Wie ist der Adaptive Controller entstanden?

Es gab lange Zeit viele Bewegungen zur Barrierefreiheit sowie Microsoft und Xbox. Sie blicken zurück und sehen Dinge wie Lupe und Erzähler und viele Dinge, die wir in Software veröffentlicht haben. Dies begann wirklich als Basisbewegung im Hardware-Team bei einem Hackathon im Jahr 2015, bei dem sie mit einem gemeinnützigen Verein namens Warfighter Engaged in Verbindung gebracht wurden, und Ken, der Gründer, brach unseren Controller auseinander und schuf modifizierte Controller für Veteranen, die dies getan hatten ein Glied verloren oder eine eingeschränkte Mobilität gehabt. Wir haben uns dort verbunden und festgestellt, dass wir vielleicht etwas tun können.

Es gab also einen Hackathon im Jahr 2015 und eine weitere Wiederholung dieses Hackathons im Jahr 2016. Von da an dachten wir, wir könnten daraus wirklich etwas machen, also haben viele Mitglieder des Hardware-Teams, darunter ich als PM, Elektrotechniker und Maschinenbauingenieure, angefangen in unserer Freizeit wirklich daran zu arbeiten, um es voranzutreiben, und dann hat es weiter an Dynamik gewonnen und jetzt ist es ein richtiger Junge! Es begann auf Teamebene. Dies ist eines der wenigen Programme, die nicht von oben nach unten waren - es wurde von unten nach oben [getrieben], viele wirklich leidenschaftliche Menschen.

Was ist mit den Peripheriegeräten, die an den Controller angeschlossen werden? Haben Sie dieses Zubehör intern entwickelt?

Diese Geräte haben wir speziell validiert - wir wissen, dass sie funktionieren, sie entsprechen unserer Spezifikation -, aber das Tolle am 3,5-mm-Anschluss ist, dass wir dies nicht erstellt haben. Dies ist bereits das, was die Community für Barrierefreiheit verwendet. Behinderte Spieler haben wahrscheinlich bereits viele dieser Tasten und Schalter, und deshalb haben wir uns für den 3,5-mm-Anschluss entschieden. Es gibt bereits Geräte, die nur Plug-and-Play-fähig sind. Deshalb haben wir uns an sie gewandt, so wie AbleNet einer unserer großartigen Partner ist. Wir gingen und sagten: "Hey, wir möchten, dass Ihre Geräte mit unserem Controller funktionieren." Also haben wir ein paar ihrer Geräte bekommen und sie getestet, um sicherzustellen, dass unser Gerät mit ihren Sachen funktioniert, und dann, wenn sie etwas Neues entwickeln wollen.

"Wir mussten neu lernen, wie man mit diesem Programm einen Controller erstellt, und wir hatten großes Glück, dass die Community uns das beigebracht hat."

Neu ist dieser Einhand-Controller, der über USB-C an beide Seiten angeschlossen wird, sodass Sie den Daumenstiel nehmen und ihn externalisieren können. Das war etwas, das wir von einem Partner speziell dafür entwickeln ließen, und es kommen noch weitere Dinge, aber andere Dinge, wie dieses Fußpedal, gab es bereits. Es ist wichtig, dass vorhandene Technologien damit funktionieren und dass sie auch zukunftssicher sind.

Ist eines dieser Peripheriegeräte mit dem Adaptive Controller ausgestattet?

[Out of the Box] bekommen sie dieses und ein USB-C-Kabel. Wir haben kein anderes Zubehör als diese beiden großen, programmierbaren On-Board-Tasten mitgeliefert. Der Grund dafür ist, dass jeder Spieler einzigartig ist und wir eine dieser wirklich großen Tasten einbinden könnten, aber das funktioniert möglicherweise nicht für alle Jetzt haben Sie Geld für einen Knopf bezahlt, den Sie nicht verwenden können. Wir wollten den Preis wirklich optimieren und effizient gestalten und dann den Menschen ermöglichen, ihr eigenes System zu erstellen, das ihnen gehört. Alle diese Geräte werden jedoch auf Xbox.com verlinkt, sodass Sie sie alle an einem Ort finden können. Ausgewählte Geräte werden dann auch in ausgewählten Microsoft-Stores verkauft.

Microsoft

Hat die Arbeit an diesem Projekt Ihre Meinung zu Controllern und Hardware im Allgemeinen beeinflusst?

Wir wissen, wie man einen erstaunlichen Controller herstellt - unser traditioneller Controller ist ein branchenführendes Design. Wir mussten neu lernen, wie man mit diesem Programm einen Controller erstellt, und wir hatten großes Glück, dass die Community uns das beigebracht hat. Eines der Dinge, die wir dabei angenommen haben, sind die integrativen Gestaltungsprinzipien, und lassen Sie uns sehen, ob ich diese richtig machen kann: Ausschluss erkennen; Aus Vielfalt lernen; und für einen lösen, auf viele ausdehnen. Diese Prinzipien informieren nicht nur darüber, wie wir es entworfen haben, sondern jetzt, da wir diese Arbeit erledigt haben, können wir zurückgehen und uns fragen, wie wir andere Hardware integrativer machen können. Wie können wir dieses Lernen bringen, weil es dasselbe Team ist, das alles macht, also nehmen wir all dieses Lernen und während wir uns weiterentwickeln, ist es jetzt tief verwurzelt.