XCOM: Der Enemy Unknown-Produzent spricht davon, die Vergangenheit zu ehren, ohne gefangen zu werden

XCOM Enemy Unknown Review

Es war eine einfachere Zeit beim Spielen. Sprites liefen frei, MIDI-Soundtracks dominierten die Ohrlöcher und das Echtzeit-Strategie-Genre war eine florierende und leistungsstarke Branche für sich. Diese Zeiten sind leider lange vorbei, und die RTS-Titel, die einst mächtig auf den Verkaufscharts standen, wurden in die Nischenmärkte verbannt, getragen von den seltsamen Blockbuster-Franchise-Unternehmen wie StarCraft und Civilization , konnten sich aber letztendlich nicht in den Mainstream durchsetzen wie sie es einmal taten.

Garth DeAngelis

Unter den alten RTS-Giganten, die einst die Spielelandschaft durchstreiften, befand sich das Spiel, das viele Namen auf der ganzen Welt hatte (einschließlich UFO: Enemy Unknown ), aber in den USA als XCOM bekannt war . Viele Stunden wurden am Altar der Planetenverteidigung geopfert, und der Treffer von 1994 verschwand aus dem Rampenlicht, blieb aber in den Herzen und Gedanken der Fans.

Als Firaxis und 2K bekannt gaben, dass es zurückkommen würde, sahen die meisten Spieler dies vor allem als Kuriosität an. Die engagierten Originalfans waren zweifellos aufgeregt, aber die Massenattraktivität, die der Name einst hatte, war längst weggespült. Anstatt etwas zu kreieren, das das Original einfach wieder in den Vordergrund des Spielens rückt, hat Firaxis es neu gestaltet, neu interpretiert und das veröffentlicht, was sich als eines der besten Spiele des Jahres herausstellt. Schauen Sie sich unseren vollständigen Bericht hier an, wo wir ihm eine 9,5 gegeben haben, eine Punktzahl, über die wir nicht leichtfertig streiten. 

Aber es war keine einfache Entwicklung. Das Gewicht der Vergangenheit zu tragen und gleichzeitig in die Zukunft zu drängen, ist niemals, und der vierjährige Entwicklungszyklus nähert sich tatsächlich einem Jahrzehnt, wenn man die Jahre berücksichtigt, in denen die Technologie einfach nicht den Ambitionen der Schöpfer entsprach. Und so haben wir nach 18 Jahren endlich einen neuen XCOM . Und das Warten hat sich gelohnt.

Wir hatten die Gelegenheit, mit Garth DeAngelis von Firaxis Games, einem der drei Hauptproduzenten von XCOM: Enemy Unknown , über die Herausforderungen zu sprechen, die Vergangenheit zu ehren und gleichzeitig für die Zukunft zu bauen, und wie die Entwicklung war. 

Wie gehen Sie als Entwickler mit dem Druck um, auf Bewertungen zu warten und zu hören, wie die Verkaufszahlen sind?

Ich weiß nicht, ich habe nicht zu viel über die Bewertungen nachgedacht. Der Verkauf kann ich persönlich kaum erwarten, ihn zu sehen. Sie arbeiten so lange an etwas und spielen es für sich selbst. Sie sind so überzeugt, dass es eine andere Erfahrung ist. dass es so etwas nicht gibt und man möchte wirklich, dass so viele Spieler es auch erleben. Dann hoffen Sie, dass sie miteinander reden und Mundpropaganda ein wenig Feuer fängt. Besonders auf Konsolen, aber auch auf dem PC gibt es kein solches Spiel.

Und wir befinden uns tief in einem Konsolenlebenszyklus, der über 7 Jahre auf der Xbox hinausgeht. Wenn ich meinen Entwicklungshut abnehme, würde ich mich als Spieler nach etwas Neuem sehnen. Das ist es, worüber ich mich am meisten freue, und ich hoffe, dass die Spieler überhaupt wissen, wie unterschiedlich es ist.

Wie groß ist das Entwicklungsteam?

Das Team besteht intern aus ca. 45 Mitarbeitern bei Firaxis.

Magst du diese Größe? Wäre ein größeres Team einfacher oder vielleicht sogar ein kleineres Team?

Ich denke, es ist eine ziemlich gute Größe, besonders bei Firaxis. Wir entwickeln uns sehr agil - in Bezug auf Rapid Prototyping, schnelle Iterationen, das Finden des Spaßes und alles, was nötig ist. Wenn wir ein paar Sachen rauswerfen müssen, machen wir das. Und wenn Sie größer werden, können Sie natürlich mehr Inhalte erstellen, aber die Dinge können auch unhandlich werden. 45 ist also groß, aber es ist auch überschaubar genug, um dieses agile Gefühl aufrechtzuerhalten.

XCOM-Feind unbekanntSie sind also einer der Hauptproduzenten von XCOM . Wie gefällt es dir, an der Spitze zu stehen?

Es macht viel Spaß, es ist viel harte Arbeit. Manchmal finde ich es verrückt, ich weiß nicht, wie ich hierher gekommen bin, ich bin gerade eines Morgens aufgewacht und hier. Aber es war eine wirklich starke Lernerfahrung für mich. Ich habe bei weitem die geringste Erfahrung im Vergleich zu den anderen drei Leads im Team. Es war wirklich eine Ehre, mit ihnen, den Sub-Leads und dem Rest des Teams zusammenarbeiten zu können, und ich habe sehr schnell viel gelernt.

Freust du dich auf die nächste Konsolengeneration?

Sicher. Ich habe keine Ahnung, was das ist oder wann es kommt, aber als Entwickler sind Sie immer gespannt auf das, was vor der Tür steht, ob es sich um die nächste Generation von Zyklen oder die Fortschritte bei browserbasierten Spielen handelt - all diese Dinge sind wirklich aufregend.

Was sind die interessantesten Trends, die Sie derzeit beim Spielen sehen?

Nun, es gibt ziemlich viele. Sie sehen einige Dinge, die mit Free-to-Play los sind, und nicht nur das traditionelle Free-to-Play, es gibt einige größere, berühmte Franchise-Unternehmen, die das jetzt versuchen. Das wird interessant sein.

Wo sehen Sie die Branche in den nächsten zehn oder mehr Jahren?

Wow, lass mich meine Kristallkugel herausnehmen. Ich war mein ganzes Leben lang ein Konsolenspieler, ich liebe Konsolen absolut, also hoffe ich, dass sie nicht den Weg des Dodos gehen. Aber Sie hören viele Vorhersagen über Konsolen… oder Konsolenerlebnisse, die in einem Browser abgespielt werden können, sodass dies nicht erforderlich ist. Es wird viel darüber geredet, also kann ich sehen, dass das irgendwann passiert; Ich habe keine Ahnung wann. Aber ich liebe die Konsolenerfahrung, also bin ich ein bisschen hin und her gerissen, wenn ich möchte, dass das passiert. Es hat etwas damit zu tun, auf Ihrer Couch zu sitzen und sich mit einem Controller zurückzulehnen. Aber ich sehe, dass sich die Dinge ein wenig homogenisieren und eins werden, das könnte sicherlich passieren

Sie haben schon eine Weile davon gehört - Grafiken sind immer noch nicht perfekt und werden in der nächsten Generation besser, und PCs werden stärker, sodass Grafiken fortgesetzt werden können, aber ich denke, sie werden es tun bald auf ein Plateau. Sobald Sie anfangen, diesen Avatar [Level] zu erreichen, in dem Sie in Videospielen tatsächlich die Emotionen der Charaktere sehen können - sobald wir dieses Stadium erreicht haben, können wir ihn nicht mehr grafisch anders als stilisierte Dinge, die großartig sind. Aber ich denke, dass das Geschichtenerzählen und die Entwicklung neuer Spielmechaniken eher das sind, was es antreibt, als die Grafik. Wir haben diesen Punkt noch nicht erreicht, aber wir kommen dorthin.

XCOM-Feind unbekannt Sind Grafiken wirklich so wichtig?

Oh ja, ich denke Grafiken sind sicherlich sehr wichtig. Ich denke, sie erregen viel Aufmerksamkeit und selbst wenn Sie zum Avatar- Beispiel zurückkehren, war es eine coole Geschichte und eine coole Welt, aber der Haken dafür war, dass die Leute die Gesichter dieser Charaktere sehen, die nicht menschlich sind, aber seltsamerweise Sieh menschlich aus wegen der Muskeln im Gesicht und der Art und Weise, wie sie reagieren. Kein anderer Film hatte es so weit gebracht. Das ist eine grafische Sache, das ist Animation, aber es fügt sich auch in das Geschichtenerzählen ein.

Ich denke, sobald Spiele dort ankommen können - Spiele wie LA Noire haben einen großartigen Job gemacht -, wenn das immer weiter vorangetrieben wird, und ich denke, dass dort noch Platz ist, aber das ist sehr aufregend für mich, zu sehen, wohin Spiele in dieser Hinsicht gehen können.

Apropos Storytelling: Wie war der Story-Design-Prozess bei XCOM: Enemy Unknown?

Die Inspiration, unser Band, war schon immer UFO Defense , das ursprüngliche XCOM . Unser Hauptdesigner Jake [Solomon], das ist sein Lieblingsspiel aller Zeiten. Es ist interessant, weil ich Ihnen viel über traditionelle Geschichten erzähle und viele dieser Spiele als Kind gespielt habe , aber XCOM hat mir so viel über die Kraft der internen Erzählung beigebracht. Das ursprüngliche XCOM hatte keine Dialogoptionen und keine statische Kinematik mit den Charakteren, die miteinander sprachen (neben dem Intro-Film). Der Spieler hat seine eigene Geschichte geschrieben, die sehr, sehr mächtig ist. Das ist ein weiterer Zweig, in den Spiele weitergehen können und der sie von jedem anderen künstlerischen Medium unterscheidet, egal ob es sich um Filme oder Bücher handelt oder was auch immer. Das muss weiter vorangetrieben werden.

In der ursprünglichen Geschichte von XCOM- Aliens, die einmarschieren, bekommt das jeder. Die Art und Weise, wie Spieler ihre Erfahrungen jedes Mal gestalten können, wenn sie spielen, ob sie ihre Charaktere nach Angehörigen oder Prominenten benennen oder was auch immer sie tun möchten, schafft diese einzigartige emotionale Verbindung darüber, wie Sie diese digitalen Figuren durch Ihre persönliche Geschichte bringen das Universum zu retten. Wir haben nicht viel recherchiert, um Aktienhelden zu erschaffen, die ihre eigene Persönlichkeit haben, weil wir dem Spieler ermöglichen wollten, ihre Fantasie zu nutzen, um dies selbst zu tun. In vielerlei Hinsicht kann dies beim Erstellen einer Geschichte effektiver sein als traditionelles Schreiben.

Nachdem dies gesagt ist, haben wir diese großen filmischen Momente in XCOM, in denen wir möchten, dass der Spieler weiß, dass Sie so weit gekommen sind. Dieser wichtige Moment ist passiert, sodass Sie diese schöne, traditionelle filmische mit ein paar Charakteren erhalten, die Ihnen erzählen, was passiert . Und wir haben einen Charakter im Hauptquartier eingesetzt, um die Geschichte weiterzugeben. Der Haken für XCOM ist für mich, dass der Spieler das Gefühl hat, seine eigene Geschichte zu erzählen.

Was waren die größten Einflüsse auf XCOM in allen Medien?

XCOM-Feind unbekanntDer große Einfluss ist total das originelle Spiel. Jeder im Team liebte District 9, als das herauskam, und solche Sachen, aber das ursprüngliche XCOM hat uns von allem beeinflusst. Das Gefühl, eine Mission zu haben, wo es an Ihrer Straßenecke oder auf Ihrem Block mit verschiedenen Häusern sein könnte - alles kommt Ihnen sehr bekannt vor, aber dann ist etwas nicht in Ordnung, wenn Sie diese Augen im Nebel des Krieges sehen. Und wir wollten dieses Gefühl in den Kampfmissionen erzeugen, in denen Sie eine Tankstelle sehen, die für Sie sehr gut erkennbar ist, oder Sie sehen ein Fast-Food-Restaurant, aber es stimmt etwas nicht. Es gibt kokonierte Körper, auf die Sie stoßen.

Das Geschichtenerzählen in Videospielen kann so ambienter sein, und wir wollten uns wirklich auf das Ambiente der XCOM- Story konzentrieren. Bei XCOM ging es nie wirklich um lineare Erzählungen, den traditionellen Erzählbogen. Wir wollten die Atmosphäre und die Spieleragentur einfangen. Das waren die größten Dinge.

Wo haben Sie die Grenze zwischen der Ehrung des Originalspiels und der Gefangenschaft gezogen?

Das ursprüngliche Spiel liegt uns sehr am Herzen. Ursprünglich haben wir gesagt, dass hier alle Mieter des ursprünglichen Spiels sind, das wir lieben. Es war diese große Wäscheliste mit Gegenständen, und wir sagten, wir wollen diese neu erstellen, wir wollen sie auf unsere eigene Weise neu interpretieren. Tatsächlich war einer der frühen Prototypen von Jake im Wesentlichen ein Remake des ursprünglichen XCOM mit besserer Grafik. Und es war lustig, weil wir es getestet haben und die ursprünglichen Hardcore-Fans von XCOM es geliebt haben. Sie sagten: "Oh, großartig, das wissen und lieben wir seit 1994." Aber dann haben wir es getestet und das Spieldesign hat sich ab '94 weiterentwickelt, und einige Dinge waren für Spieler, die mit dem ursprünglichen XCOM nicht vertraut waren, etwas zu abstrakt . Die Lernkurve war etwas zu steil.

Wir sagten: "Wir lieben dieses Franchise so sehr, dass wir möchten, dass so viele Menschen wie möglich die Magie genießen, die wir erlebt haben." Das bedeutet nicht, es zu verwässern oder zu verdunkeln, sondern diese Kernsäulen wie Permadeath, Kriegsnebel, klassische Aliens, rundenbasierte Strategie, die Strategieebene, auf der Sie Ihre eigene Basis aufbauen können - und dann diese Säulen zu nehmen , aber dann können wir vielleicht die Mechanik darunter massieren, um für 2012 besser geeignet zu sein. Darum ging es. Aber solange wir diese Säulen hochhielten, waren wir glücklich.

Die Spieleentwicklung ist eine völlig andere Welt als 1994. Erstellen Sie ein Spiel mit den aktuellen Tools oder haben Sie die Idee und passen Sie es an die verfügbaren Tools an?

XCOMJa, das war eindeutig ein Teil davon. Jake hatte diese Idee lange Zeit, um sie neu zu gestalten, und ging auf die Jahre 2002 und 2003 zurück. Und eines der Hauptprobleme war die Technologie, und das 3D war noch nicht da, um vollständig zerstörbare Umgebungen zu unterstützen, einen 3D-Nebel des Krieges, diese sicher Dinge, die wir tun wollten. Aber als wir Unreal Engine erkundeten, haben wir einige Dinge prototypisiert und gesagt, wir glauben, wir können - technisch gesehen - dem gerecht werden, was die ursprüngliche 2D- XCOM 1994 getan hat. Wir haben jetzt die Werkzeuge.

Aber Sie haben absolut Recht, einige dieser Säulen waren direkt von Werkzeugen abhängig, und verfügen wir über das technische Wissen und die Werkzeuge, um dies zu erreichen? Deshalb denke ich, dass es - teilweise - etwas später passiert ist.

Gab es also etwas, das Sie hinzufügen wollten, aber vielleicht ist die Technologie noch nicht da?

Eines der neuen Dinge, die wir unbedingt erreichen wollten und deren Massage viel Zeit in Anspruch nahm, waren die Kameras, die ins Spiel kommen und Ihnen das Gefühl geben, einen Actionfilm zu drehen und den Spieler näher an die Erfahrung heranzuführen. Wir waren sehr große Fans davon und sagten: „Dies ist etwas anderes als das ursprüngliche XCOM , aber es könnte etwas Ordentliches sein. Warum nicht eine Art moderne Version von XCOM?Wo ist es eine 3D-Welt, in der es diese schöne Kunst zu sehen gibt und Sie können dem Spieler das Gefühl geben, stärker zu sein, als ob er sich mitten in diesem angespannten Kampf befindet? “ Das war also eine technische Herausforderung und eine kreative Herausforderung. Wir haben eine filmische Hauptrolle, die dabei wirklich geholfen hat. Wir haben viel Zeit gebraucht, um das richtig zu machen, aber wir sind zufrieden mit dem Ergebnis.