Wie die Spielelokalisierung den Spielern etwas über andere Kulturen beibringen kann

Yakuza 6Yakuza 6

Im letztjährigen SEGA Sammy-Aktionärsbericht wurde bekannt, dass Yakuza 6 , der jüngste Eintrag im japanischen Krimi-Franchise, der im Februar veröffentlicht wurde, im Ausland genauso viel verkauft hatte wie in Japan. Aus dem gleichen Grund verkaufte Persona 5 , das im April 2017 eingeführt wurde, doppelt so viel wie in Japan, Übersee. Die Nachricht war überraschend: Diese Franchise-Unternehmen sind in Japan beliebt, gelten jedoch als relativ Nischenspiele auf englischsprachigen Märkten. In dem Bericht führte SEGA den hohen Umsatz auf die Stärke der Lokalisierungsteams zurück und glaubte, dass ihre Übersetzung der Hauptfaktor für die Spiele ist, die ein so breites Publikum finden.

Die Lokalisierung ist eine entscheidende Facette der Branche. Unternehmen wie Nintendo und Square Enix verdanken ihren Übersetzern keinen geringen Teil ihres kulturellen Fußes. Aber so wichtig eine Disziplin auch ist, sie ist eine, deren Einfluss oft übersehen oder untergraben wird. Yakuza 6 und Persona 5 sind beide Spiele mit Perspektiven, die tief in ihrem Heimatland verwurzelt sind. Ihr Erfolg ist ein Symbol für die Kraft einer guten Übersetzung, eine Praxis, die kulturelle Unterschiede überbrücken und den Spielern deutlichere Titel in die Hand geben kann.

Die Serien Yakuza und Persona sind im Westen nicht einfach zu verkaufen. Sie verlassen sich stark auf die japanische Perspektive und den Alltag.

Für das Yakuza 6- Team sind die Verkäufe ein erfreuliches Ende einer langen Reise. "Wir hatten Yakuza 6: The Song of Life immer als den Gipfel des dreiteiligen Berges angesehen, den wir mit Yakuza 0 und Yakuza Kiwami bestiegen " , sagte Scott Strichart, Lokalisierungsproduzent bei Yakuza 6 , gegenüber Digital Trends. "Es war also sehr bestätigend, dies zu sehen."

Yakuza 0 und Yakuza Kiwami wurden beide 2017 weltweit veröffentlicht, und der Prozess für 6 begann, bevor Kiwami Gold bekommen hatte. Strichart war an mehreren Spielen beteiligt, einschließlich der oben genannten, alle mit einem unglaublich engen Veröffentlichungsplan. Innerhalb der Yakuza-Serie hatte sich ein Rückstand gebildet, und ein weiteres Spiel wollte Sega veröffentlichen. Aber Yakuza 6 herauszuholen war eine Priorität, und dafür erhielt Strichart sein bisher größtes Team. Dieses Team bestand aus drei Übersetzern - Dan Sunstrum, Nagisa Mihara und Mino Iwasaki - und zwei assistierenden Redakteuren - Jon Riesenbach und Rich Brady.

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Es war eine hektische und schwierige Zeit. "Wir hatten Yakuza 0 im Januar 2017 und Kiwami im August 2017 veröffentlicht und wir hatten nicht erwartet, dass dasselbe Publikum in weniger als sechs Monaten seine Brieftaschen öffnet, um einen weiteren Titel zu kaufen", sagte er. "Wir waren sehr zwischen einem Felsen und einem harten Ort im Westen, aber ich denke, wir haben ihn so gut wie möglich in Bezug auf die Fans und die Einzelhändler navigiert."

Sie haben sich sehr gut geschlagen und die Erwartungen übertroffen, da SEGA die „einzigartigen Weltbilder“ dieser Spiele für wichtig hält. Die Serien Yakuza und Persona sind in westlichen Gebieten nicht leicht zu verkaufen, da sie sich besonders auf die japanische Perspektive und das tägliche Leben verlassen. Es sind Spiele über das Leben in Japan und ein Großteil ihrer Leistung setzt voraus, dass die Spieler diese Kultur verstehen. Aber während Yakuza 6 sicherlich seine Exzentrizität hat, wurden diese eher als Dinge zum Feiern als zum Herunterspielen angesehen, und es ist diese Strategie, die bisher funktioniert hat.

" Persona 5 ist wirklich ein Spiel, das mit Japanern über japanische Probleme in Bezug auf Arbeit, Gesellschaft und Politik zu ihren Bedingungen sprach."

"Dieser seltsame Humor und dieses Melodram sind ein wesentlicher Bestandteil der grundlegenden Identität des Spiels. Wenn wir uns also Sorgen machen würden, dass diese Aspekte nicht landen, wäre es wahrscheinlich nicht ratsam, das Spiel überhaupt zu veröffentlichen", sagte Scott. "Wir haben diese Spiele mit voller Zuversicht veröffentlicht, dass diese unverwechselbare Qualität sie von der Masse abhebt, und bisher ist sie jedes Mal gelandet."

Inmitten all der seltsamen Witze und des gesteigerten Tons wird Yakuza 6 durch die Nachbildung japanischer Orte unterstützt. Die Art und Weise, wie Tokio und die umliegenden Gebiete nachgebildet werden, kann sowohl für die derzeitigen Einwohner als auch für diejenigen, die aus der Ferne bewundern, sehr wirkungsvoll sein. „Das ästhetische Design hat viel Liebe zum Detail und erinnert die Menschen, die dort gelebt haben, an sehr reale Erinnerungen“, erklärte Tom James, freiberuflicher Übersetzer für Spiele. "Oder ein tieferes Gefühl dafür, was Japan für Menschen ist, die nicht dort waren, als das, was man von etwas bekommt, das bewusster stilisiert wurde."

'Persona 5' zum Anfassen

Tom arbeitet seit mehreren Jahren als Japanisch-Englisch-Übersetzer mit Credits in Spielen wie Monster Hunter Generations Ultimate und Tales of Beseria . Tom hat in Japan gelebt und ist ein Spezialist für japanische Titel. Er glaubt, dass Persona 5 eines der kühnsten Spiele seiner Größe ist und sich mit schwierigen Ideen im japanischen Leben befasst.

" Persona 5 ist wirklich ein Spiel, das mit Japanern über japanische Probleme in Bezug auf Arbeit, Gesellschaft und Politik zu ihren Bedingungen sprach", sagte er gegenüber Digital Trends. "In gewisser Weise sieht man bei Spielen und Medien im Allgemeinen nicht oft ein solches Budget und eine solche Größenordnung."

Der Dialog und die Charakterisierung sind auffallend spezifisch darin, wie sie bestimmte Ängste ansprechen, insbesondere für das beabsichtigte 15-köpfige Publikum in Japan. "Sie haben dort ein viel offeneres Drehbuch gesehen, als Sie normalerweise aus den Medien herausbekommen, und es ist ein Beweis dafür, wie weit verbreitet diese Themen sind."

Auch wenn das, was gesagt wurde, etwas seltsam klang, wurde es beibehalten, in der Hoffnung, dass die Spieler es zu schätzen wissen, und sich nur dann Freiheiten nehmen, wenn es nötig ist.

Persona 5 folgt einer Gruppe von Teenagern, die versuchen, einen korrupten Politiker daran zu hindern, die Macht mit schändlichen Mitteln zu übernehmen, und es ist nicht schwer zu erkennen, wo sich Probleme überschneiden würden. Es kann jedoch schwierig sein, sicherzustellen, dass dieselben Ideen auf dieselbe Weise wahrgenommen werden. Tom lobt Yakuzas Übersetzung dafür, dass sie die spezifische Beugung intakt hält, und bemerkt, dass sich japanische Gangster nicht so verhalten wie die italienisch-amerikanischen Stereotypen, mit denen das westliche Publikum vertraut ist, selbst mit vielen großen Ähnlichkeiten.

„Es wird immer Frauenfeindlichkeit geben, weil es kein besseres Wort gibt. Manchmal muss man ähnliche Ideen hervorrufen, aber von einem anderen Ort aus, um das Publikum im Ausland dazu zu bringen, die allgemeine Mentalität zu verstehen, insbesondere in Bezug darauf, wie diese Charaktere ihre Männlichkeit ausdrücken und was nicht. “

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Für Yakuza stand es im Mittelpunkt, möglichst viel von der Arbeit des ursprünglichen Teams zu erhalten. Für einen Großteil des Dialogs war das Leitprinzip das Sprachaudio, was bedeutet, dass das Gesagte, auch wenn es etwas seltsam klang, beibehalten wurde, in der Hoffnung, dass die Spieler es zu schätzen wissen und sich nur bei Bedarf Freiheiten nehmen.

"Ich bin sicher, dass einige Spieler der Meinung sind, dass wir ein wenig zu weit gehen, während andere es zu schätzen wissen, dass wir die Geschichte des Spiels auf eine Art und Weise erzählen, die immer spannend sein sollte, indem wir uns gelegentlich die Freiheit nehmen." Überlegte Scott. "Es geht nur um den Respekt vor dem Ausgangsmaterial - für jedes bisschen Charme, das wir bei der Übersetzung verloren haben, gab es hoffentlich etwas Charme, das man durch die Konvertierung ins Englische an anderer Stelle gewinnen konnte."

"Das Schöne an dieser ... Branche ist, dass wir alle ständig aus den Dingen lernen, die andere richtig oder falsch machen, um unser eigenes Handwerk voranzutreiben."

Yakuza 6 ließ nicht viel Spielraum für zusätzlichen Kontext, und Steve räumt ein, dass man einfach nicht vorhersagen kann, was die Leute anziehen werden. Mit den Memes und Witzen, die die Serie hervorgebracht hat, sind er und sein Team froh, dass die Spieler über ein Spiel lachen, das lustig sein soll. Das Team hat eine Liste mit kleinen Ergänzungen erstellt, wie das Lenny-Gesicht im Live-Chat im Spiel und das rückwärts gerichtete "K", das auf einen Streik beim Softball-Spielen hinweist.

Es gab auch einige Fälle, in denen die Sprache einer fast vollständigen Überarbeitung bedurfte. "Wir haben das Bar-Chat-Minispiel direkt lokalisiert, nur um zu erkennen, dass es auf diese Weise buchstäblich nicht spielbar ist, und mussten die Dialogauswahl mit einem neuen Ansatz neu schreiben", beschrieb Strichart. „Die japanische Konversationsform ist so einzigartig, dass die Spieler dort verstehen können, ob die Konversation mit einem‚ Ich sehe ', einem ‚Oh' oder einem‚ Ist das so? 'Fortgesetzt werden soll. dass Englisch einfach nicht unterstützt. Solche Dinge bringt dieses Team auf den Tisch, um sicherzustellen, dass die Spiele auf unserem Markt spielbar sind. “

Persona 5

Da diese Art von Spielen immer beliebter wird, glaubt Tom, dass wir einen Schneeballeffekt erwarten können. "Die Art und Weise, wie der japanische Inlandsmarkt ist, insbesondere bei Konsolenspielen, ist für sie aufgrund der allgemeinen Bevölkerungsentwicklung und der Verlagerung des Marktes hin zu einer von Mobilgeräten dominierten Tendenz häufig sehr schwierig, ihr Geld zurück zu verdienen", erklärt er. „Sobald Sie einen bestimmten Spielbereich überschritten haben, gehen Entwickler bereits davon aus, dass sie lokalisieren müssen, um möglicherweise ihr Geld zurück zu verdienen, geschweige denn einen Gewinn zu erzielen, unabhängig davon, ob dies bedeutet, mehr asiatische Sprachen oder englischsprachige Märkte zu betreiben. ”

Zusätzliches Wachstum für lokalisierte Spiele erhofft sich Scott und betrachtet den Prozess als Gruppenarbeit, von der jeder profitiert. „Das Schöne an dieser winzigen Ecke der Branche ist, dass wir alle ständig aus den Dingen lernen, die andere richtig oder falsch machen, um unser eigenes Handwerk voranzutreiben. So viele Teams in diesem Bereich leisten großartige Arbeit, aber wir alle haben unterschiedliche Lokalisierungsphilosophien und -prozesse, selbst unter unseren eigenen Marken. “

„Was für meine Titel funktioniert, funktioniert nicht für jeden Titel da draußen. Es ist also nicht so, dass ich etwas Bestimmtes bestimmen kann, aber das einfache Spielen anderer lokalisierter Titel ist fast so, als würde man mit Teams zusammenarbeiten, die man noch nie getroffen hat. Es ist cool."