Die Revolution wird gestreamt: Wie TwitchTV das Gesicht der Spielebranche verändert

Trotz der jahrzehntelangen Geschichte, trotz der Millionen verkauften Exemplare und des kulturellen Einflusses, den Videospiele bereits auf die Welt hatten, steckt die Spielebranche in vielerlei Hinsicht noch in den Kinderschuhen. Es ist eine völlig neue Form von Kunst und Unterhaltung, und obwohl es mehr als nur einige Merkmale mit seinen engsten Feinden - der Musik- und Filmindustrie - teilt, ist es etwas völlig anderes und muss als solches betrachtet werden.

Sowohl Musik als auch Filme (und vor Filmen Theater) existieren seit Jahrtausenden in irgendeiner Form. Auch wenn Sie kein Fan sind, verstehen Sie die Branchen in ihrem Kern. Videospiele sind etwas anderes. Sie sind um ein Publikum herum aufgebaut, von dem lange angenommen wurde, dass es am Rande existiert. Jahrzehntelang galt die Spielebranche als etwas für Kinder oder vielleicht als etwas mehr als etwas, um sich die Zeit zu vertreiben. Es wurde nicht ernst genommen und ist es bis zu einem gewissen Grad immer noch nicht.

Die harte Wahrheit ist, dass bis vor kurzem die meisten Menschen auf die Spielebranche herabgesehen haben. Es wurde nicht als Mainstream-Geschäft angesehen, und diejenigen, die Spiele spielten, wurden als unreif angesehen. Spiele waren etwas, woraus man wachsen und sich nicht vertiefen konnte. Aber da das Durchschnittsalter des Spielers nach oben tendiert hat (das Durchschnittsalter des Spielers liegt jetzt in den 30er Jahren), haben sich die Menschen, die früher stundenlang in ihren Räumen eingesperrt waren, langsam zu den Menschen entwickelt, die die Trends setzen , die Menschen, die die Macht haben, tatsächlich Veränderungen herbeizuführen.

Anfang dieses Jahres hat Activisions Call of Duty: Modern Warfare 3 etwas Bemerkenswertes getan - es hat zwei unglaubliche Unterhaltungsrekorde zerstört. Der erste war ein Rekord am Starttag, der in den ersten 24 Stunden über 400 Millionen US-Dollar einbrachte und damit den größten Unterhaltungsstart aller Zeiten darstellte. Das zweite war, dass es das am schnellsten verkaufte Unterhaltungsprodukt war, das den Meilenstein von 1 Milliarde US-Dollar erreichte. Der Kauf von Spielen kostet natürlich mehr als Kinokarten oder Alben, aber das kann nichts von dem abbringen, was offensichtlich ein erfolgreicher Start war.

Selbst wenn Sie ein Spieler sind, aber die Call of Duty-Spiele hassen - und viele Leute auch -, wenn Sie ein Fan von Spielen im Allgemeinen sind, ist dies ein gutes Zeichen dafür, dass Spieleigenschaften aus ihrer Nischenrolle ausbrechen und zu Mainstream-Waren werden. Es legitimiert die Branche als Ganzes und schafft vor allem neue Wachstumschancen - wie das neue Geschäftsmodell von TwitchTV und die möglichen Geschäfte, die durch die TwitchTV-Plattform entstehen.

Das Geschäft der Schwerkraft

Eines der besten Anzeichen für Wachstum in einer Branche sind nicht nur die Umsatz- und Gewinnmargen, sondern auch die Unternehmen, die aus dieser Branche wachsen. Je größer eine Branche ist, desto mehr Unternehmen werden in ihrer Peripherie gegründet. Je mehr Masse das Objekt wie die Schwerkraft hat, desto mehr zieht es die Dinge auf sich zu.

Mit Filmen und Musik gibt es unzählige Unternehmen, die auf jeder Branche basieren, aber nicht speziell Musik oder Filme selbst erstellen. Zeitschriften, Fernseh- und Radiosendungen, Konzertorte und Hunderte anderer sind alle von ihrer jeweiligen Branche abhängig und dennoch auch unabhängig von ihnen. Das ist erst jetzt auch beim Spielen der Fall.

Es gibt viele Spielemagazine und Websites, aber mit wenigen Ausnahmen ist die Branche immer noch ziemlich eigenständig. Dies ändert sich jedoch, und Unternehmer finden Wege, um im Zuge der Spielebranche erfolgreich zu sein. Einige sind von anderen Unterhaltungsangeboten modelliert, andere - wie TwitchTV - sind ziemlich einzigartig.

Von der Reality-Show zum Gaming-Ziel

Die Idee für TwitchTV entstand 2007, als Justin Kan, Emmeat Shear, Michael Siebel und Kyle Vogt zusammenkamen und Justin.tv gründeten. Die ursprüngliche Idee war, dass die Gruppe Kan folgen und sein Leben 24 Stunden am Tag, sieben Tage die Woche dokumentieren sollte. Das soziale Experiment wurde als Lifecasting bezeichnet und debütierte am 19. März 2007. Es hat ihnen einiges an Aufmerksamkeit geschenkt, aber das gesuchte Publikum nicht erfasst.

"Justin.tv begann vor fünf Jahren als ich, mein Mitbegründer Emmeat Shear, Michael Siebel und Kyle Vogt, wir vier, die versuchten, unsere eigene Live-Reality-Show zu erstellen", sagte Kan kürzlich in einem Interview. „Es wurde von vielen Medien veröffentlicht, aber es hat die Zufriedenheit der Zuschauer bombardiert. Wir hatten viele Leute, die uns geschrieben haben und uns gesagt haben, dass wir extrem langweilig sind und vom Computer steigen sollten. Also haben wir die Plattform Justin.tv gestartet, die im letzten Jahr auf etwa 30 Millionen Unikate angewachsen ist. Und wir haben festgestellt, dass eines wirklich auf dem Vormarsch war, und das waren Spielinhalte. “

Als Justin.tv von einer fehlgeschlagenen Reality-TV-Show zu einer Plattform wurde, auf der jeder Streaming-Inhalte veröffentlichen konnte, begann der Dienst ein Eigenleben zu beginnen. Bis zum Sommer 2007 hat Justin.tv über 60 Kanäle gehostet. Bis August waren es durchschnittlich zwei neue Kanäle pro Tag. Bis April 2008 wurden über 30.000 Rundfunkkonten erstellt. Seitdem ist die Website sowohl technologisch als auch inhaltlich gewachsen, und es gibt Kanäle, die alles von Sport über Nachrichten bis hin zur Wissenschaft abdecken. Die beliebteste Auslosung der Website war jedoch immer das Spielen.

Im Herbst 2010, nachdem sich aus dem Verkehr herausstellte, dass die Gaming-Seite von Justin.tv die Zukunft des Unternehmens war, diskutierten Shear und eine Handvoll Ingenieure darüber, wie die Gaming-Seite der Dinge noch weiter wachsen kann. Das Ergebnis war die Gründung einer neuen Plattform für Spiele namens TwitchTV.

"Im Juni 2011 war es groß genug, dass wir beschlossen, dass es eine eigene Kategorie sein sollte", sagte Kan. "Deshalb haben wir TwitchTV als eigene Website gestartet, als eigenes Eigentum, um den Spielern mitzuteilen, dass wir uns dem Spielen verschrieben haben, und das." Es wäre offensichtlich, wofür diese Seite gedacht ist. “

Die Ergebnisse waren, gelinde gesagt, beeindruckend.

Der Aufstieg des E-Sports

Das Wachstum von TwitchTV war nichts weniger als außergewöhnlich. Seit dem Debüt im Juni 2011 hat die Website von Monat zu Monat um 15 Prozent an Inhalten zugenommen, während der Traffic um 11 Prozent pro Monat gestiegen ist. Anfang Dezember gab die Website bekannt, dass sie allein im November 12 Millionen Unikate erreicht hat, und der Trend geht weiter nach oben.

Diese Zahl wird sich zwangsläufig abschwächen, aber das Wachstum hat TwitchTV bereits mehr als genug Raum gegeben, um Wege zu finden, um seine Grundlagen zu stärken. Die Site selbst ist ein Host für Videostreams. Der von Ihnen angesehene Inhalt wird nicht erstellt. Die Haupteinnahmequelle für die Website ist das Partnerprogramm, das eine auf Werbung basierende Umsatzbeteiligung umfasst. Die Site hat derzeit über 1.000 Partner.

Der Inhalt der Kanäle variiert und gibt der Website zahlreiche mögliche Genres, in denen sie wachsen kann. Gaming ist das Hauptthema, aber für einige handelt es sich um eine Reihe von Videobewertungen, für andere handelt es sich möglicherweise nur um Personen, die während des Spiels Streams von Spielen teilen . Es gibt auch zahlreiche Online-Shows, in denen über Spiele diskutiert wird, und viele werden professionell von Spielejournalisten bekannter Websites wie Joystiq und Destructoid erstellt. Indie-Entwickler nutzen die Website auch häufig, um ihre Eigenschaften zu diskutieren und zu bewerben. Viele Fans von Spielen mit benutzergenerierten Inhalten wie Minecraft verwenden TwitchTV, um ihre Kreationen zu teilen und ihre Community zu stärken. Aber darüber hinaus gibt es ein klares Genre, das das Potenzial hat, wirklich zu explodieren: E-Sport.

„Wir sehen einen Wendepunkt, der Mitte bis Ende letzten Jahres beginnt, und wirklich dieses Jahr im Jahr 2011, wo immer mehr Turniere stattfinden. Vielleicht 2-3 Mal persönlich finden reale Ereignisse rund um das Spielen statt. “ Kan hat es uns erzählt. „Ich sage es gerne so, dass wettbewerbsfähiges Spielen wirklich analog zu Poker ist. Wenn ich vor zwanzig Jahren sagte, dass wettbewerbsfähiges Poker ein Zuschauersport wäre, würden Sie wahrscheinlich sagen: "Ich glaube Ihnen nicht."

Im Laufe der Jahre hat sich das wettbewerbsfähige Poker dank dreier Hauptfaktoren von einer privaten Angelegenheit zu einem weltweiten Phänomen entwickelt: Neue Technologie über die Kameraansicht, die es den Zuschauern ermöglicht, die Haltekarten der Spieler zu sehen, Kommentatoren, die das Spiel auf eine sogar ungezwungene Weise erklären Fans können verstehen, und der Vorstoß für das Spiel von ESPN, das die World Series of Poker zu einem großen Fernsehereignis gemacht hat.

"Wir sehen wirklich dasselbe mit Spielen, die gerade stattfinden", sagte Kan über den Vergleich zwischen Wettkampfspielen und Poker, "und das war ziemlich aufregend."

E-Sport ist zwar noch eine untergeordnete Kategorie, wächst aber weltweit. Es tauchen weiterhin Turniere für eine neue Generation professioneller Spieler auf, mit bedeutenden Geldpreisen sowie globalen Ranglisten. Der Trick besteht darin, dass die Zuschauer genug investiert werden, um zuschauen zu wollen.

In Korea ist das StarCraft- Spiel eine Art nationale Besessenheit, mit einem TV-Netzwerk, das sich der Ausstrahlung von Events, Geldpreisen und Sponsoring für Turniere und sogar Spielmanipulationsskandalen widmet. Teilweise aus diesem Grund hat der Hersteller der StarCraft-Serie, Blizzard, weitaus mehr Zuschaueroptionen in die Fortsetzung aufgenommen. In Kombination mit Kommentatoren, die das Spiel gut kennen, kann die Präsentation überzeugend sein, wenn Menschen gegeneinander antreten. Fügen Sie der Idee hinzu, dass die meisten Spieler per Definition bereits über eine vorübergehende Vertrautheit mit digitalen Inhalten verfügen, und die Positionierung von TwitchTV macht sie zum perfekten Partner, um das Wachstum der E-Sport-Branche zu fördern.

Derzeit ist StarCraft II das meistgesehene auf TwitchTV, und es gibt mehrere Netzwerke, die sich der professionellen Präsentation des Spiels widmen und mit den meisten Sportpräsentationen mithalten können. Andere Pflichtspiele wie  Modern Warfare 3 haben ebenso eine solide Anhängerschaft wie Kampfspiele, insbesondere Street Fighter IV . Das Wachstum ist exponentiell, und wenn ein Kanal Erfolg zeigt, verwenden andere dieses Modell und folgen diesem Beispiel.

Die Zukunft des Spielens

Competitive Gaming wächst, aber dieses Wachstum muss bis zu einem gewissen Grad organisch sein. Es gab Sendungen im Fernsehen, die versuchten, wettbewerbsfähige Spiele und E-Sport zu zeigen, aber sie haben sich nie durchgesetzt. Die Öffentlichkeit war einfach nicht bereit und die Präsentation reichte nicht aus, um die Leute für sich zu gewinnen.

Aber das derzeitige Wachstum des Wettbewerbsspiels ist weitaus natürlicher und kommt von den Fans der Spiele genauso wie von jeder Gruppe, die es vorantreibt. In Seattle hat kürzlich eine Bewegung namens „BarCraft“ Einzug gehalten. Die Idee war einfach genug - in langsamen Nächten sollten StarCraft- Spieler hereinkommen und das Spiel an der Bar spielen. Die Idee war so erfolgreich, dass sie zu einer wöchentlichen Veranstaltung wurde. Mittlerweile veranstalten mehr als 100 Bars auf der ganzen Welt ihre eigenen wöchentlichen BarCraft-Nächte.

Der Erfolg von Wettkampfspielen wird ein Ergebnis der Wünsche der Fans sein, aber es wird auch ein gewisses Maß an Professionalität erfordern, wenn es jemals mehr als nur Nischenerfolg finden soll. Die Fans sind jedoch schon da.

Damit wettbewerbsfähiges Spielen greifen kann, muss ein Gleichgewicht zwischen einer professionellen Präsentation und dem Hunger der Fans gefunden werden. Die Präsentation ist in Arbeit, aber die Fans haben gezeigt, dass sie da sind. TwitchTV meldet derzeit einige unglaubliche Zahlen in Bezug auf die Zuschauerbindung. Von hier aus geht es einfach darum, auf dem aufzubauen, was sich als erfolgreich erwiesen hat.

"Unsere durchschnittliche Abonnentenlänge ist ziemlich hoch", sagte Kan. „Es sind ungefähr 47 Minuten pro Sitzung. Wenn jemand auf die Website kommt, sieht er sich durchschnittlich 47 Minuten lang etwas an. “

Die Sache, an die man sich erinnern sollte, ist, dass dies alles Neuland für alle Beteiligten ist. Das E-Sport-Modell ähnelt vielen anderen, insbesondere Poker, verwendet jedoch neue Technologien und neue Geschäftsmodelle. Im Grunde ist alles in gewisser Weise immer noch nur ein Experiment.

TwitchTV prüft verschiedene Möglichkeiten, um die Werbung zu steigern, aber es gibt Möglichkeiten, auf andere Weise mit Partnern zusammenzuarbeiten. Eine Idee ist es, Veranstaltungen für „Ticketinhaber“ Streams von besserer Qualität zu gewähren. In der Vergangenheit hat Justin.tv Veranstaltungen veranstaltet, bei denen über 10.000 Tickets verkauft wurden. Ein mögliches Modell würde bessere Streams für dieses Ereignis sehen, die mehr kosten - im Wesentlichen wäre es ähnlich wie bei einem Sportereignis, bei dem Sie mehr für bessere Plätze bezahlen.

Partner von TwitchTV können auch mit bezahlter Werbung experimentieren, um Ausfallzeiten zu füllen, die sonst der toten Luft entsprechen würden. Dies könnte die Tür öffnen, um mehr möglichen Inhaltsanbietern ein realistisches Geschäftsmodell zu bieten, mit dem sie mehr Shows mit höheren Produktionswerten produzieren können, und zusätzliche Dinge einbringen, um Fans zu gewinnen - wie mehr Kommentatoren.

Die Dinge, die funktionieren, werden weiter wachsen, während diejenigen, die nicht funktionieren, den Schrottplatz treffen werden. Unabhängig davon, ob die Formel perfekt ist oder nicht, besteht für Spiele das Potenzial, eine völlig neue Branche in sich zu fördern, solange es Menschen gibt, die bereit sind, sie auszuprobieren.

Letzte Runde

TwitchTV ist bereits eine Erfolgsgeschichte. Die Zahlen sind unglaublich, die Partner stehen weiterhin in einer Reihe und die Menge der neu generierten Inhalte ist atemberaubend. Einige davon sind professionell verarbeitet, während andere ausschließlich von Fans hergestellt werden und für jeden etwas bieten. Der Standort ist derzeit dabei, seine Mitarbeiter zu erweitern, um sich auf die nächste Wachstumsphase vorzubereiten.

"Eines der Dinge, die wir in letzter Zeit getan haben, ist, viele neue Mitarbeiter im Gaming-Bereich einzustellen", sagte Kan. "Da wir an Twitch gearbeitet haben und sich der Fokus des Unternehmens verschoben hat - da TwitchTV jetzt das Hauptanliegen von Justin.tv ist, haben wir immer mehr Leute im Gaming-Bereich eingestellt."

Aber während die Website im Allgemeinen weiterhin florieren sollte, könnte und sollte die nächste Breakout-Kategorie E-Sport sein - der Trick wird darin bestehen, Events richtig zu monetarisieren, um die junge E-Sport-Branche zu vergrößern, ohne die Fans zu entfremden.

"Ich denke, wir biegen um die Ecke und werden zu etwas, das viel mehr wie ein traditioneller Profisport aussieht", erklärte Kan, und er ist nicht der Einzige, der das denkt.

Das Wachstum des E-Sports ist nicht nur eine gute Nachricht für TwitchTV oder Fans des E-Sports im Allgemeinen, sondern auch eine gute Nachricht für die gesamte Branche. Twitch.tv und Justin.tv haben zuvor gezeigt, dass Gamer eine leidenschaftliche und engagierte Gruppe sind und der Raum für Wachstum in der Branche unglaublich ist. Alles was es braucht ist eine neue Sichtweise, und genau das hat TwitchTV zu bieten.