VR-Entwickler erklären, wie man einen guten Multiplayer für virtuelle Realität macht

vr-Entwickler erklären, wie man einen guten Virtual-Reality-Multiplayer-Playstation-Typ machtWährend Spieleentwickler immer tiefer in die aufkeimende Welt der virtuellen Realität eintauchen, finden sie neue Wege, um Spieler in Spielewelten einzutauchen. Sie stoßen auch auf eine Vielzahl neuer Probleme, die mit dem Eintritt in ein neues Medium verbunden sind.

Entwickler von virtueller Realität überlegen immer noch, wie sie ein Multiplayer-Erlebnis schaffen können, das sich gut anfühlt. VR-Spiele beherrschen nicht nur die üblichen Komplexitäten des Multiplayer-Spieldesigns, wie das Zusammenhalten der Spieler und das Minimieren der Verzögerung zwischen ihnen, sondern stellen auch zusätzliche Herausforderungen, die sich aus dem Gefühl ergeben, den von ihnen geschaffenen physischen Raum zu teilen.

Auf dem Vision VR / AR Summit 2017 von Unity in Los Angeles kamen VR-Multiplayer-Pioniere zusammen, um einige ihrer Erkenntnisse aus dem ersten Jahr der Herstellung von Virtual-Reality-Headsets für Endverbraucher wie Oculus Rift, HTC Vive und zu teilen PlayStation VR. Das dreiköpfige Panel bestand aus Vicki Ferguson von Ubisoft, leitende Programmiererin des ersten VR-Spiels des Unternehmens, Eagle Flight ; Niv Fisher von One Hamsa, der an dem virtuellen Racketball-ähnlichen Spiel Racket NX arbeitet ; und Jeremy Schenker, der das VR-Bogenschießspiel QuiVr selbst erstellt hat.

Jeder von ihnen bot einige wichtige Einblicke, nachdem er versucht hatte, VR-Multiplayer-Erlebnisse zu sammeln, und bot die ersten verräterischen Anzeichen eines ausgefeilten, gut durchdachten Spiels im Weltraum.

1. Menschen zusammenbringen

Beim Testen von Racket NX stellte Fisher fest, dass es sehr wichtig ist, den Spielern die Möglichkeit zu geben, den persönlichen Bereich des anderen im Spiel zu respektieren, genau wie im wirklichen Leben.

Im Spiel stehen zwei Spieler nebeneinander in der virtuellen Realität und spielen ein Spiel, das dem realen Racketball ähnelt. Das Spiel verwendet Motion Controller, um Schläger zu simulieren, wobei jeder Spieler versucht, Punkte auf dem anderen zu erzielen, indem er den Ball von einer Wand abprallt, die mit Kacheln bedeckt ist, die unterschiedliche Punktzahlen vergeben.

Es war wichtig, die Spieler so weit voneinander entfernt zu positionieren, dass sie nicht in den Raum des anderen eindringen, aber nahe genug sind, um miteinander zu interagieren. Fisher sagte auch, das Team habe dafür gesorgt, dass seine nicht-menschlichen Avatare ausdrucksstark und animiert sind, damit sie sich lebendiger fühlen.

Fisher erzählte während des Panels eine Geschichte darüber, wie er sich zu Hause beim Testen des Spiels mit einem Kollegen, der über das Internet verbunden war, dabei erwischte, sich in Gegenwart der anderen Person unbeholfen zu kratzen. Die andere Person war nicht wirklich im Raum und konnte ihn nicht kratzen sehen - aber er reagierte immer noch, als wäre er nicht allein.

"Mein Gehirn war so überzeugt, dass jemand anderes da war", sagte Fisher. "Mir wurde klar, dass wir diesen Punkt erfassen und so viel wie möglich in einem Spiel verstärken möchten, weil er einfach so mächtig ist."

2. Halten Sie die Anzahl der Spieler niedrig

Für alle Teilnehmer des Panels war es entscheidend, zu erkennen, dass die virtuelle Realität noch in den Anfängen steckt, um solide Spiele zu entwickeln. Ferguson schlug Multiplayer-Entwicklern vor, ihre teambasierten Spiele so klein wie möglich zu halten. "Spielen Sie mit so wenigen Spielern, wie Sie können", sagte sie.

Ferguson bemerkte, dass das Warten auf andere Spieler in normalen Spielen ein bisschen mühsam ist, aber in VR wird das Problem durch die Tatsache verschärft, dass man mit einem Headset nichts anderes tun kann. Und VR bleibt zwischen dem HTC Vive, Oculus Rift und PlayStation VR fragmentiert, wobei viele Spieler auf verschiedene Hardwaresätze verteilt sind. Je weniger Spieler erforderlich sind, damit das Multiplayer-Spiel funktioniert, desto weniger Spieler müssen warten.

Je weniger Spieler erforderlich sind, damit das Multiplayer-Spiel funktioniert, desto weniger Spieler müssen warten.

Drei-gegen-Drei-Spiele funktionierten am besten für das Design von Eagle Flight , sagte Ferguson, weil es das Spiel davon abhielt, zu hektisch zu werden. Das Team erlaubte jedoch auch die Anpassung der Spielgrößen, um die Wartezeiten zu verkürzen und nur zwei Spieler gleichzeitig zu unterstützen.

"Wir alle wissen, dass es derzeit nicht sehr viele Headsets in freier Wildbahn gibt. Obwohl unser Spiel für drei gegen drei ausgelegt ist, können wir es mit weniger Spielern spielen", sagte sie.

Die anderen auf dem Panel vorgestellten Spiele haben einen ähnlichen Ansatz verfolgt, um ihre Multiplayer-Erlebnisse leicht und persönlich genug zu halten, damit sie leicht gespielt werden können. Racket NX ist eine Eins-zu-Eins-Erfahrung und QuiVr kann alleine oder mit anderen Personen gespielt werden.

3. Spieler brauchen Ausfallzeiten - und etwas zu tun

Eagle Flight ist ein schnelles Team-Multiplayer-Spiel, bei dem die Spieler die Adler in einem Hundekampfspiel kontrollieren. Ferguson stellte fest, dass die Spieler zwar die Intensität des Spiels genossen, die Erfahrung sich jedoch überwältigend anfühlen konnte. Das Team ging auf diese Intensität ein, indem es die Runden kurz hielt - etwa vier Minuten - und den Spielern zwischen den Spielen einige Ausfallzeiten einräumte, wenn sie in die Multiplayer-Lobby zurückkehrten.

Bei weiteren Tests stellte Ubisoft fest, dass es bei so vielen Ausfallzeiten fast genauso wichtig war, die Spieler zwischen den Spielen für das Spiel zu interessieren wie das Spiel selbst.

"Während sie in der Lobby sind, möchten Sie sicherstellen, dass [Spieler] etwas zu tun haben", erklärte Ferguson. „Es ist wirklich ärgerlich, mit einem Headset auf andere Spieler zu warten, weil man sonst nichts machen kann, oder? Es ist nicht so, dass du dich auf deinem Schreibtisch umsehen oder weggehen kannst, weil du nicht mehr in VR bist. “

Ubisoft löste das Problem, indem es die Lobby zu einem reaktionsschnellen Bereich machte. Wenn Spieler die Lobby betreten, werden sie von Adlern vertreten, die geduldig auf weitere Spieler warten. Ferguson beschrieb, wie das Hinzufügen einer kleinen Interaktivität zu diesen Adler-Avataren die Multiplayer-Lobby des Spiels attraktiver machte.

"Wir haben die Adlerköpfe tatsächlich mit den VR-Headsets synchronisiert", sagte sie. "Sie können die anderen Spieler sehen, Sie können sehen, wohin sie schauen, und Sie können diese natürliche Sprache haben, in der Sie sagen können: 'Ja, gutes Spiel, Alter.'"

4. Fördern Sie gute Sportlichkeit, um die Toxizität zu minimieren

Ferguson und Fisher sprachen beide auch über eines der größten potenziellen Probleme beim Multiplayer-Spielen: Giftige Spieler, die die Erfahrung für alle beeinträchtigen können. Beim Spielen gibt es bereits Spieler, die andere während des Spielens belästigen und belästigen. In der Regel können sie jedoch durch Stummschalten des Voice-Chats, das Sperren von Spielern von Spielen und das Ausgeben von schlechtem Feedback über Online-Dienste behandelt werden.

VR erhöht das Potenzial für Trollspieler, die gute Zeit aller anderen zu ruinieren, und es gibt Elemente der VR, die Spieler unangenehm machen können.

"Wir möchten nicht, dass Spieler sich in VR gegenseitig negativ beeinflussen können, und dies ist in VR wichtiger, insbesondere wenn Sie einen menschlichen Avatar haben, da die Leute in Ihren persönlichen Bereich gelangen können und dies ärgerlich ist", sagte Ferguson. „Für jeden, der ein Multiplayer-VR-Spiel entwickelt, ist es wichtig, über Belästigung nachzudenken.

"Wir hielten es für wichtiger, unsere Spieler zu schützen, als ein halbherziges System einzusetzen."

"Sie werden vielleicht bemerken, dass wir keinen Voice-Chat im Spiel haben", fuhr sie fort. „Und obwohl Voice-Chat sehr hilfreich wäre, hatten wir keine Zeit, das System so zu gestalten, dass Sie Spieler verbieten und treten können, wenn sie belästigt werden. Wir hielten es daher für wichtiger, unsere Spieler zu schützen, als ein halbherziges System einzusetzen. “

Für Racket NX sagte Fisher, dass die Verstärkung des Gefühls der „Präsenz“ im Spiel dazu beitrage, eine gute Sportlichkeit zu fördern. Je mehr Spieler das Gefühl hatten, ihren virtuellen Raum tatsächlich mit einer anderen Person zu teilen, desto wahrscheinlicher war es, dass sie konsequent respektvoll blieben.

„Dieses Gefühl der Ko-Präsenz, das Teilen des Spiels, verringert die Toxizität wirklich, da die Wahrscheinlichkeit, dass Menschen schwören oder unhöflich sind, wenn sie sich direkt vor einer Person fühlen, sehr viel geringer ist. … Wenn sie tatsächlich das Gefühl haben, dass jemand neben ihnen ist, werden sie nicht so unhöflich sein und sich nicht erlauben, so unhöflich zu sein. Das Gefühl der Ko-Präsenz ist wirklich sehr, sehr stark. “

5. Achten Sie auf alle Rückmeldungen der Spieler

Als eigenständiger Entwickler betonte Schenker, wie wichtig es für ihn sei, sowohl als Community-Manager als auch als Game-Maker zu fungieren. Da die virtuelle Realität voll von Early Adopters ist, ist es wichtig, darauf zu achten, was diese Leute über Ihr Spiel sagen und denken, sagte er.

"Sie sollten auch alles über Ihr Spiel hören und lesen", sagte Schenker. „Wenn sich jemand die Zeit genommen hat, etwas aufzuschreiben, ist es besser, es zu lesen. Negatives Feedback bedeutet, dass es ihnen wichtig genug ist, etwas über das Spiel zu sagen und ihre Unzufriedenheit auszudrücken. Wenn sie keine Ideen zur Behebung von Problemen gegeben haben, fragen Sie nach ihnen.

"Wenn jemand Sie bittet, Schwerter in Ihrem Bogenschießspiel zu implementieren, entlassen Sie sie nicht einfach", sagte Schenker. „Erklären Sie, in welche Richtung Ihr Spiel geht und warum es möglicherweise nicht zur Gesamtvision passt. Diese Community ist absolut zu klein, um Leute zu entlassen. Ich habe viele Male bei einer Reihe von Spielen gesehen, bei denen die Entwickler Leute entlassen haben, und es hat einen lebenslangen Feind geschaffen, und unabhängige Entwickler können sich das nicht leisten. “