Der Fluch des langen Spiels: Wie Entwickler ihren Stil ändern, um Sie dazu zu bringen, Spiele zu beenden

 Wie viele Leute beenden tatsächlich die Videospiele, die sie kaufen? Haben Sie immer die Zeit oder die Neigung, ein Spiel bis zum Ende durchzuhalten? Können die Abschlussquoten wirklich so niedrig sein, wie manche behaupten?

In einem kürzlich geführten Interview  behauptete Hitman: Absolution- Direktor Tore Blystad, dass nur „20 Prozent der Spieler das letzte Level des Spiels sehen werden“. Das klingt nach einem sehr geringen Prozentsatz, ist aber keineswegs eine isolierte Behauptung. Vor weniger als einem Jahr zitierte ein Artikel über CNN eine Reihe von Branchenkennern zu diesem Problem und enthüllte, dass die Abschlussquote nur 10 Prozent betragen könnte.

Es gibt einen Mangel an harten Daten zu diesem Thema. In der Vergangenheit war es schwierig, die Abschlussquoten zu messen, aber dank des Trophäen- und Erfolgssystems auf Konsolen ist es jetzt einfach zu verfolgen, wie viele Spieler es bis zum Ende schaffen. Natürlich gibt es einige Debatten darüber, was Fertigstellung bedeutet.

Trophäen und Erfolge bieten verzerrte Ergebnisse

Ich habe das große Ende von Batman: Arkham City ausgelöst und dennoch meinen Gesamtfortschritt auf 67 Prozent geschätzt. Die überwiegende Mehrheit der Spieler schließt Spiele nicht vollständig ab. Wer möchte stundenlang nach Riddler-Trophäen suchen, nachdem alle großen Bösewichte besiegt wurden? Die meisten von uns betrachten die Fertigstellung als das Ende des Hauptgeschichtenbogens, damit Trophäen tatsächlich einen falschen Eindruck erwecken können. Manchmal muss man eine Einzelspieler-Kampagne zweimal oder öfter spielen, damit alle Trophäen freigeschaltet werden.

Diese Funktion in Gamasutra veranschaulicht das Problem perfekt. Sie können die Gamerscore-Abschlussquoten für eine Reihe von Titeln im Vergleich zu den Prozentsätzen der Spieler anzeigen, die den Abschluss der Kampagne erzielt haben. Es überrascht nicht, dass die Abschlussquoten von Gamerscore niedrig sind, beispielsweise für Halo 3 etwas mehr als 30 Prozent . Die Abschlussquoten der Kampagne sind jedoch recht hoch. Über 70 Prozent der Spieler haben die Halo 3- Kampagne abgeschlossen.

Ist die Größe wichtig?

Einige der beliebtesten Titel weisen überraschend niedrige Abschlussquoten auf. Aus derselben Tabelle auf Gamasutra können wir ersehen, dass GTA IV von weit unter 30 Prozent der Spieler abgeschlossen wurde. Der westliche Sandbox-Hit von Rockstar, Red Dead Redemption,  wird auch häufig für seine extrem niedrige Abschlussrate angeführt. Nach diesen Daten von Raptr haben nur 5,2 Prozent der Spieler die letzte Mission darin abgeschlossen. Um es noch schlimmer zu machen, stammt diese Liste von Spielern, die sich für Raptr angemeldet haben. Die tatsächliche Rate ist wahrscheinlich niedriger. Wenn wir uns zum Beispiel Mass Effect 2 ansehen , meldet Raptr eine Abschlussrate von 65,8 Prozent für die letzte Story-Mission. Bioware gab die Rate als "ungefähr 50%" an.

Grundsätzlich können wir sagen, dass die Abschlussrate umso niedriger ist, je mehr Stunden Spielzeit angeboten werden. Die Größe spielt also eine Rolle, und Publisher reduzieren die Länge der Spiele, um eine bessere Kapitalrendite zu erzielen. Wenn der Mehrspielermodus im Mittelpunkt oder zumindest ein großer Teil eines Spiels stehen soll, wird eine kurze Einzelspielerkampagne von den Spielern allgemein akzeptiert. Die Call of Duty-Reihe ist ein gutes Beispiel für diese Formel.

Entwickler sammeln Daten zu Abschlussquoten, geben diese jedoch nicht immer frei. David Cage, Präsident von Quantic Dream, berichtete 2011 auf der GDC, dass satte „72 Prozent der Spieler, die Heavy Rain gestartet haben, es beendet haben“. Das ist eine beeindruckende Statistik, aber ein einzelnes Durchspielen dauert 8 bis 10 Stunden. In Anbetracht der durchschnittlichen Dauer der Kampagne in Mass Effect 2 (33 Stunden) weist sie tatsächlich eine sehr gute Abschlussrate auf.

Warum beenden die Leute keine Spiele?

Jedes Mal, wenn niedrige Abschlussquoten besprochen werden, werden Sie eine Reihe vertrauter Ausreden sehen, von Zeitmangel bis zu einer Überfülle anderer Ablenkungen. Das moderne Leben ist so voll, dass keiner von uns Zeit findet, ein Spiel zu beenden, und trotzdem jede Woche mehr als 30 Stunden fernsieht. Ich denke, diese Art von Erklärung ist ein Polizist. Für mich gibt es nur zwei Gründe, ein Spiel nicht zu beenden: Es wird langweilig und es ist mir egal, oder ich stoße gegen eine Wand und kann nach mehreren Versuchen nicht weiterkommen.

Das Problem der Unfähigkeit, Fortschritte zu erzielen, wurde durch die Verbreitung von Online-Walkthrough-Videos drastisch reduziert. Sie können sehr schnell eine Lösung für alles finden, woran Sie festhalten, und genau sehen, wie Sie daran vorbeikommen.

Das lässt nur den Zinsverlust. Es ist seltsam, dass die Leute über Spiele sprechen, als ob sie sich in dieser Hinsicht von anderen Formen der Unterhaltung unterscheiden. Wenn ich nach ein paar Staffeln aufhöre, eine Fernsehsendung zu sehen, habe ich das Interesse verloren. Wenn ich nach der Hälfte aufhöre, ein Spiel zu spielen, habe ich das Interesse verloren. Es liegt nicht daran, dass ich zu beschäftigt bin und keine Zeit habe. Wenn Sie anfangen, ein anderes Spiel zu spielen, haben Sie eindeutig die Zeit. Lassen Sie es uns einfach zugeben, weil das Spiel Sie nicht fesseln konnte.

Frontloading könnte die Antwort sein

Die Abschlussrate ist seit einigen Jahren ein heißes Thema in der Videospielbranche. Entwickler verbringen viel Zeit und Geld damit, das zu produzieren, von dem sie hoffen, dass es der nächste Hit ist. Wenn nicht alle wirklich saftigen Inhalte bis zum Ende verfügbar sind, werden viele Spieler sie möglicherweise nie erleben. Dies ist eine verständlicherweise deprimierende Aussicht für das Team, das sich über dieses große Finale hinweggesetzt hat. Was ist die Lösung?

Zwei Spiele, von denen ich denke, dass sie so gut funktionieren, sind Prototype und Star Wars: The Force Unleashed . Geben Sie dem Spieler einen Vorgeschmack darauf, welche schwindelerregenden Höhen er im ersten Level erreichen könnte, und ziehen Sie dann den Teppich unter ihnen hervor. Wenn sie diese Kraft zurückerobern wollen, müssen sie bis zum Ende durchspielen. Zumindest auf diese Weise bekommt jeder Spieler einen Eindruck davon, wie es ist, einen voll eingeschalteten Status zu erreichen. Die meisten Spiele geben Ihnen im Laufe der Zeit nach und nach neue Kräfte und Waffen. Es ist also nicht nur der Inhalt der letzten Phasen, die Sie verpassen werden, wenn Sie das Spiel nie beenden.

Anpassung an den Spieler

Ein Spiel, das einen anderen Ansatz verfolgte, war SiN Episodes . Entwickler Ritual Entertainment verfolgte alle Arten von Statistiken während des Spiels und ließ das Spiel seine Schwierigkeit anpassen, um dem Spieler gerecht zu werden. Wenn Sie zu schnell vorankommen und das Spiel einfach finden würden, würden mehr Bösewichte auftauchen oder ihre Taktik würde sich verbessern, um eine größere Herausforderung zu bieten. Wenn Sie schlecht abschneiden, sinkt die Schwierigkeit, um zu verhindern, dass Sie frustriert werden. Es hat nie wirklich angefangen, aber die Idee der dynamischen Schwierigkeit ist ziemlich klug, vielleicht verdient es, öfter vorgestellt zu werden.

Was denken Sie? Beenden Sie die meisten Ihrer Spiele? Was bringt dich dazu, vor dem Ende aufzuhören? Sollten Entwickler kürzere Spiele machen oder sie von vorne laden? Schreiben Sie einen Kommentar und sagen Sie es uns.