Wie Analytics Spiele zu Ablenkungsmaschinen macht

Blizzard Hearthstone Arena-Modus Kartenentfernungs-Patch Warcraft Freemium 0001 alt2Einige Jahre vor seinem Tod erregte Roger Ebert viel Ärger bei den Spielefans, als er behauptete, dass „Videospiele niemals Kunst sein können“.

Als Reaktion darauf reichten lebhafte Spieler zahlreiche Beispiele für Spiele ein, mit denen (zu Recht) dieses Argument widerlegt werden kann. Aber wenn es um die überwiegende Mehrheit der Spiele geht, die Menschen auf ihren Mobilgeräten spielen, hatte Ebert Recht.

In den letzten zehn Jahren sind Mega-Hits wie Farmville , Candy Crush Saga , Clash of Clans , Kim Kardashian: Hollywood , Hearthstone und viele weitere der „Freemium“ -Spiele auf dem mobilen Markt aufgetaucht. Sie können spielen, solange Sie bereit sind, sich durch ein minimales Erlebnis zu kämpfen. Andernfalls können die Spieler Hunderte (oder sogar Tausende) realer Dollars ausgeben , um die virtuelle Währung zu kaufen, die zur Aufladung des Erlebnisses erforderlich ist.

Egal wie Benutzer in ein Freemium-Spiel stolpern, sobald sie begeistert sind, ist fast jeder Titel eine endlose Treppe.

Bei Spielen ging es immer darum, die Erfahrung des Spielers zu manipulieren, aber Datenanalysetechniken bringen dies auf die nächste Ebene, indem sie sich auf Profit über Spiel konzentrieren. Spieleentwickler verwenden jetzt dieselben Techniken wie Unternehmen wie Google und Facebook, um das Nutzerverhalten zu optimieren. Indem sie die Hardcore-Verkaufstaktiken geschickt mit dem süchtig machenden Ansturm des Glücksspiels kombinieren, können sie die Spieler an den Rand einer wutentbrennenden Frustration bringen, ohne sie tatsächlich in den Abgrund zu treiben, nie wieder zu spielen.

Das ist keine Kunst. Stattdessen handelt es sich bei diesen Spielen fast um reinen Handel: Leistungsstarke Zwangsmotoren mit arkanen Formeln, die aus der Hardcore-Ökonomie und Big Data abgeleitet sind und dafür sorgen, dass Sie Tage, Wochen oder sogar Monate lang spielen (und bezahlen). Und der Trend ist bereits gewachsen und umfasst auch PC- und Konsolenspiele.

Der Aufstieg von Freemium

Mit Hunderten von Millionen von Spielern auf der ganzen Welt erreichen Freemium-Spiele als erste ein echtes Massenmarktpublikum. Im Gegensatz zu herkömmlichen Spielern suchen diese „Gelegenheitsspieler“ nach etwas, das ihnen hilft, die Stunden zu verbringen, während sie mit dem Nahverkehr fahren, auf das Abendessen warten, um zu kochen oder sogar fernzusehen. Sie suchen einfach nach sich wiederholendem Spaß, nicht nach etwas, das sie in ein anderes Universum versetzt oder sie in eine Virtual-Reality-Erfahrung versetzt.

Sie wollen keine Zeit oder Geld damit verschwenden, etwas zu spielen, das sie nicht mögen. Kurz nachdem Spiele zum ersten Mal im App Store erschienen waren, stellte sich heraus, dass der Preis, den die meisten Menschen bereit waren, für Spiele auf ihren Mobilgeräten zu zahlen,… nichts oder sehr nahe daran war. Erfahrungen, die einst für 60 US-Dollar auf einer Konsole verkauft wurden, wurden jetzt für einen Dollar auf Ihrem Telefon verkauft. Die Entwickler reagierten auf dieses Rennen nach unten, indem sie die Spiele kostenlos verschenkten. Und um Geld zu verdienen, luden sie sie mit In-App-Käufen, die Spieler ansprechen würden, die bereits begeistert waren. Wenn Sie Geld ausgeben, können Sie das Spiel beschleunigen, Hindernissen ausweichen und mächtige Fähigkeiten erwerben.

Hardcore-Spieler haben sich laut und lange darüber beschwert, dass diese Spiele Schlangenöl sind: Sucht, die sich als Unterhaltung tarnt. Aber die Zahlen lügen nicht: Freemium funktioniert. Bei den beliebtesten Titeln liefern Millionen von Spielern Entwicklern täglich Hunderttausende von Dollar.

Hohe Einsätze im Rennen nach unten

Das Ergebnis war, dass der App Store für iOS- und Android-Geräte jetzt mit Tausenden von Freemium-Titeln überfüllt ist und täglich Hunderte weitere erscheinen.

Jeder einzelne von ihnen möchte unbedingt bemerkt werden, und die Kosten, jemanden dazu zu bringen, Ihr Spiel zu spielen, liegen jetzt bei über 10 USD pro Person . Verzweifelte Entwickler zahlen den höchsten Preis für Promi-Marketingkampagnen und bringen Persönlichkeiten der A-Liste wie Kate Upton und Arnold Schwarzenegger in ihre Super Bowl-Werbespots. Mit dieser Art von Geld auf der Linie sind sie gezwungen, jedes verfügbare Werkzeug zu verwenden, um zu versuchen, die Konten eines Spielers zu verfolgen, indem sie direkt durch ihre Köpfe gehen.

Datenanalysen sind die leistungsstärksten Tools in der Box. Moderne Handyspiele streamen ständig Daten an die Entwickler zurück. Sie können (und meistens auch) jedes Zucken und Tippen aufzeichnen, vom ersten Moment an, in dem ein Spieler das Spiel öffnet (und dies ist besonders wichtig), bis sie die App endgültig in das Fegefeuer verbannen, in das sie gehen, wenn sie sie schließen zum letzten Mal.

Diese Informationen geben den Entwicklern, die sie effektiv nutzen, ein gutes Verständnis dafür, was Spieler wahrscheinlich tun werden, basierend auf ihrer Ähnlichkeit mit anderen Benutzern, die ähnliche Dinge tun. Durch die Sortierung des Publikums nach Tendenzen können Entwickler einen tiefen Einblick erhalten, wie Spieler reagieren, sich verbinden und ihre Zeit und ihr Geld verbringen.

Hungrige Vögel

Wenn Sie sich Sorgen machen, dass sie Sie manipulieren, müssen Sie nicht ausflippen. Keine Datenanalyse kann Ihren individuellen Ort als einzigartige und spezielle Schneeflocke entfernen. Wenn Ihre Daten jedoch neben Informationen von Tausenden und Abertausenden anderer Benutzer gestapelt werden, sind Ihre besondere Einzigartigkeit und Ihre individuellen Macken ungefähr so ​​aussagekräftig wie eine einzelne Flocke in einer Schneeverwehung: das heißt überhaupt nicht.

Die meisten Spieler verstehen, dass sie ausgesetzt sind, aber es ist ihnen egal oder sie verstehen nicht, was Entwickler mit diesen Daten machen. Big Data Strip analysiert Ihre Erfahrungen und Interaktionen, schleift alles außer Ihren Handlungen und Tendenzen weg und reduziert das Publikum auf seine grundlegendsten Wünsche und Bedürfnisse. Und viel zu oft spiegelt das Gameplay diese "hungrige Vogel" -Mentalität wider.

Wie Analytics Spiele in Ablenkungsmaschinen verwandelt Clash of Clans Screenshot 0001Wie Analytics Spiele in Ablenkungsmaschinen verwandelt Farmville Freemium 0001

Freemium-Spiele verwenden diese Daten, um die Leute zum Spielen zu überreden und die Spieler dazu zu bringen, wiederzukommen. Traditionell erregten Spiele unsere Aufmerksamkeit, indem sie von Grund auf einzigartig oder aufregend waren. Free-to-Play-Spiele machen süchtig. Je mehr Zeit ein Spieler investiert hat, desto wahrscheinlicher ist es, dass er Geld ausgibt, um die Vorteile dieser Investition zu nutzen. Und wenn sie einmal ausgegeben haben, sind sie süchtig. Spieler nähren diese Sucht, indem sie Dollars in Spielwährungen umwandeln, die sie nach dem Kauf ausgeben können, um ihren Aufwand zu minimieren und gleichzeitig die Belohnungen zu maximieren.

In einem sehr realen Sinne hat die Datenanalyse die bukolischen Welten der Spielphantasie in ein kapitalistisches Märchen verwandelt, in dem der Spieler die Orks an den Toren des Schlosses nur besiegen kann, indem er eine Kreditkarte klaut.

Du kannst diesen Zauber nicht aufheben

Entwickler haben versucht, Widerstand zu leisten, aber wenn Sie im Bereich mobiler Spiele Gewinne erzielen möchten, bleibt Ihnen keine andere Wahl, als mitzuspielen. Die Gatekeeper von Apple, Google und Facebook erhalten einen erheblichen Prozentsatz jedes ausgegebenen Dollars, damit sie nicht gegen die Flut kämpfen. Außerdem haben sie vor Jahren damit begonnen, Daten gewinnbringend zu optimieren.

Entwickler können tiefe Einblicke gewinnen, wie Spieler reagieren, sich verbinden und ihre Zeit und ihr Geld verbringen.

Ich habe vor fast einem Jahrzehnt angefangen, Social Mobile Design zu machen, und während dieser Zeit habe ich viele Entwickler beobachtet, die mir sagten, sie würden "niemals solche Spiele machen", und erliegen langsam dem unendlichen Druck der Monetarisierung. Die gleichen Fähigkeiten, die sie früher verwendet haben, um reichhaltigere und einfallsreichere Erlebnisse zu schaffen, werden jetzt verwendet, um die Aufmerksamkeitserfahrung der Benutzer für Profit zu optimieren.

Während Freemium-Spiele möglicherweise keine Kunst sind, heißt das nicht, dass in ihrer Kreation keine Kunst mehr vorhanden ist. Supercell, ein Unternehmen aus Stockholm, hat es geschafft, Hits zu produzieren, die wirklich gut gestaltet und präzise verarbeitet sind. Sie verstehen, dass der Schlüssel zu einem großartigen Spiel mit Big Data darin besteht, mit einer unglaublich kreativen Idee zu beginnen. Dann nehmen sie sich Zeit, um sicherzustellen, dass jedes Element nicht nur vollständig poliert, sondern vollständig mit Analysen getestet wird. Sie kombinieren eine Lawine von Benutzer-Feedback mit mehreren Iterationen der Entwicklung, entwickeln großartige Ideen und werfen sie immer wieder weg, bis jeder Aspekt des Spiels zu einem glänzenden Finish geschliffen ist, das den Höhepunkt der Entwicklung und Datenanalyse darstellt.

Aber die Mehrheit der Entwickler hat nicht die Millionen von Dollar, die nötig sind, um diese Zeit für die Entwicklung ihrer Spiele aufzuwenden. Ihnen fehlen auch die Millionen mehr Dollar, die nötig sind, um ein Publikum aus einem Pool zu gewinnen, der bereits weit mehr Auswahlmöglichkeiten als Stunden für ihre Unterhaltung bietet. Für diese Entwickler sind die Werkzeuge, die sie verwenden, oft viel gröber und sie nähern sich oft gefährlich dem Verkauf von reinem Schlangenöl anstelle eines echten Heilmittels gegen Langeweile.

Die Treppe hinaufsteigen

Egal wie Benutzer in ein Freemium-Spiel stolpern, sobald sie begeistert sind, ist fast jeder Titel eine endlose Treppe. Sie sind so konzipiert, dass jeder Schritt nur zu mehr Optionen und mehr Möglichkeiten führt, mehr Geld auszugeben und mehr Zeit für die Verfolgung des nächsten Ziels. Es ist ein unendlicher Aufstieg, der für manche Spieler mehr mit Sucht als mit Unterhaltung zu tun haben kann.

Wenn es darum geht, Freemium zu verstehen, könnte der beste Rat die Botschaft sein, die Matthew Broderick in den 80er Jahren erhielt, als er versuchte, das Kriegsspiel gegen eine Maschine zu gewinnen: "Der einzige Weg zu gewinnen, ist nicht zu spielen!"

Aber selbst wenn Sie das wissen, heißt das nicht, dass Sie immer noch nicht süchtig werden. Ich habe die Daten gesehen, um es zu beweisen.